JDR PROJET

Wiki


Faune:

Jeune Loup: (Description)
Apparence
Level 1~3
Objet(s) Viande de loup (90%) | Fourrure de jeune loup (50%) | Charme (1%)
Charme +5 force (tête)


Loup Adulte:
Apparence
Level 3~6
Objet(s) Viande de loup (90%) | Fourrure de loup adulte (50%) | Charme (1%)
Charme +5 force (tête)


Vieux loup solitaire:
Apparence
Level 8
Objet(s) Viande de loup (100%) | Fourrure de vieux loup solitaire(50%) | Charme (5%)
Charme +5 force (tête)


Jeune aigle:
Apparence
Level 1~3
Objet(s) Viande d'aigle (90%) | Plume de jeune aigle (50%) | Charme (1%)
Charme +5 dextérité (pieds)


Aigle adulte:
Apparence
Level 3~6
Objet(s) Viande d'aigle (90%) | Plume d'aigle adulte (50%) | Charme (1%)
Charme +5 dextérité (pieds)


Aigle royal:
Apparence
Level 8
Objet(s) Viande d'aigle (100%) | Plume d'aigle Royal (50%) | Charme (5%)
Charme +5 dextérité (pieds)


Ours juvénile:
Apparence
Level 3~5
Objet(s) Viande d'ours (90%) | Fourrure d'ours juvénile (50%) | Charme (1%)
Charme +5 constitution (torse)


Ours adulte:
Apparence
Level 5~8
Objet(s) Viande d'ours (90%) | Fourrure d'ours adulte (50%) | Charme (1%)
Charme +5 constitution (torse)


Vieil ours solitaire:
Apparence
Level 10
Objet(s) Viande d'ours (100%) | Fourrure de vieil ours solitaire (50%) | Charme (5%)
Charme +5 constitution (torse)


Peuples intelligents:

Gobelin:
Apparence
Level 1~3
Objet(s) Petite massue gobeline (100%) | Potion de soin (65%) | Charme (1%)
Charme +5 psyché (doigt)


Gobelin sauvage:
Apparence
Level 2~4
Objet(s) Massue gobeline [1] (100%) | Potion de soin (25%) | Charme (1%)
Charme +5 psyché (doigt)


Gobelin rouge:
Apparence
Level 2~4
Objet(s) Epée gobeline [1] (100%) | Potion de soin (25%) | Charme (1%)
Charme +5 psyché (doigt)


Gobelin de la nuit:
Apparence
Level 2~4
Objet(s) Baguette gobeline [1] (100%) | Potion de soin (25%) | Charme (1%)
Charme +5 psyché (doigt)


Les Orcs: (Description)
Apparence
Level
Objet(s)
Charme


Les Trolls: (Description)
Apparence
Level
Objet(s)
Charme


Les Golems: (Description)
Apparence
Level
Objet(s)
Charme


Les minotaures: (Description)
Apparence
Level
Objet(s)
Charme


Les Cyclopes: (Description)
Apparence
Level
Objet(s)
Charme


Les Ents: (Description)
Apparence
Level
Objet(s)
Charme


Les Djinns: (Description)
Apparence
Level
Objet(s)
Charme


Les gardes des reliques: (Description)
Apparence
Level
Objet(s)
Charme


...



Présentation:

Les guerrier sont des hommes et des femmes robustes et résistants.

Entraînés par les plus grand maître d'armes, dans les académies militaires dès leur plus jeune âge, ils privilégient le combat rapproché et usent de leur lame avec la plus grande dextérité.

Vêtus de leur lourde armure et portant d'imposantes armes, ils sont les guerriers, les gladiateurs et les mercenaires qui sillonnent le monde en quête de batailles et de duels, défendant leur pays ou leur propre honneur...

Leur vaillance n'a d'égale que leur prouesse au combat, et le fait que les guerriers ont toujours fait preuve d'une grande facilité à endurer les coups de leur adversaire font que ces hommes et femmes sont souvent les derniers debout lors d'une bataille rangée.

Le combat est la vie du combattant, mais plus que la bataille, il y a la maîtrise de l'Arme. Les légendes de chaque royaume sont emplies de combats titanesques où des guerriers par centaines, guidés par les meilleurs d'entre eux, déferlaient sur le monde, faisant tomber les plus hauts châteaux forts au nom de leur roi et reine.



Évolution des caractéristiques:

Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi

Force Dextérité Psyché Constitution
+3 +1 +1 +1

Déplacement:

Cout en points d'action par type de lieu

Batiments Plaine Montagne Forêt Grotte
0 5 8 5 5


Compétences:

TEMPLATE 1 : PASSIF


Maitrise du blocage
Le guerrier augmente ses chances de bloquer les attaques lorsqu'il est equipé d'un bouclier!
Chance de blocage:
niveau 1 : +5%
niveau 2 : +10%
niveau 3 : +15%
niveau 4 : +20%
niveau 5 : +25%

Rage berserk
Passé sous un seuil de points de vie, le guerrier entre dans une rage folle et inflige 20% de dégâts supplémentaires!
Seuil de point de vie:
niveau 1 : 20% des PVs maximum
niveau 2 : 25% des PVs maximum
niveau 3 : 30% des PVs maximum
niveau 4 : 35% des PVs maximum
niveau 5 : 40% des PVs maximum

Maitrise des armures et des armes
Le guerrier diminue les caractéristiques prérequises nécessaires pour utiliser les armures et les armes!
Caractéristiques prérequises nécessaires:
niveau 1 : -10%
niveau 2 : -20%
niveau 3 : -30%
niveau 4 : -40%
niveau 5 : -50%

Maitrise du terrain
Le guerrier campe sur ses positions et a des chances de résister à un assaut qui pourrait en faire reculer plus d'un!
Chance de ne pas être repoussé:
niveau 1 : 16%
niveau 2 : 32%
niveau 3 : 48%
niveau 4 : 64%
niveau 5 : 80%

Maitrise de la douleur
Son combat n'est pas fini, le guerrier résiste à un ultime coup pour faire face à son adversaire avec 1 point de vie.
Chance de résister à une attaque qui devrait lui être fatale:
niveau 1 : 10%
niveau 2 : 12%
niveau 3 : 14%
niveau 4 : 16%
niveau 5 : 20%

TEMPLATE 2 : TECHNIQUE


Charge
Le guerrier charge une cible à 1 case de distance et lui inflige un coup!
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge:
niveau 1 : 80% et 36h
niveau 2 : 90% et 30h
niveau 3 : 100% et 24h
niveau 4 : 110% et 18h
niveau 5 : 120% et 12h

Saut
Le guerrier peut sauter jusqu'à 2 cases de distance!
Temps de recharge:
niveau 1 : 36h
niveau 2 : 30h
niveau 3 : 24h
niveau 4 : 18h
niveau 5 : 12h

Entaille
Le guerrier ouvre une profonde entaille à sa cible ce qui lui provoque un saignement! Dégâts: 100% dégâts de votre arme + saignement
Durée du saignement, dégâts et temps de recharge:
niveau 1 : durée 24h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 48 h
niveau 2 : durée 30h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 42 h
niveau 3 : durée 36h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 36 h
niveau 4 : durée 42h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 30 h
niveau 5 : durée 48h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 24 h

Brise armure
Le guerrier vise le point faible d'une pièce d'armure du même type que son arme afin de l'endommager!
Pourcentage des dégâts de votre arme, point de durabilité et temps de recharge:
niveau 1 : 50%, 20 et 42h
niveau 2 : 75%, 20 et 36h
niveau 3 : 100% , 20 et 30h
niveau 4 : 125% , 20 et 24h
niveau 5 : 150%, 20 et 18h

Protéger
Le guerrier protège une personne sur la même case que lui. Ce faisant, les attaques contre la personne protégée ont une chance d'être détournées sur le guerrier. La protection prend fin si le guerrier ou la personne protégée l'annule, si le guerrier ou la personne protégée se déplace. Ne fonction pas contre les Compétences de zone! Le guerrier ne peut protéger qu'une personne à la fois!
Pourcentage de chance de rediriger l'attaque sur le guerrier:
niveau 1 : 50%
niveau 2 : 60%
niveau 3 : 70%
niveau 4 : 80%
niveau 5 : 90%

Présentation:

Les Archers sont souvent les plus habiles hommes et femmes des différents royaumes. Désorganisés en apparence, ils errent de par le monde, colportant leur savoir, vendant leurs services et leurs arcs meurtriers aux expéditions en partance pour l'inconnu.

Respectés par tous, ils chassent très souvent les monstres qui terrifient la population.

Il n'est pas rare de rencontrer un archer loin de sa terre natale, porté par le vent et l'envie de découverte.

Très appréciés dans les armées pour leurs facultés à combattre à distance, un petit groupe d'archers à souvent un rôle très tactique pour les grandes batailles, leurs flèches étant aussi meurtrière qu'une épée mais pouvant atteindre des ennemis distants de plusieurs centaines de pas.



Évolution des caractéristiques:

Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi

Force Dextérité Psyché Constitution
+1 +3 +1 +1

Déplacement:

Cout en points d'action par type de lieu

Batiments Plaine Montagne Forêt Grotte
0 7 10 7 7


Compétences:

TEMPLATE 1 : PASSIF


Maitrise de l'esquive
L'archer augmente ses chances d'esquiver les attaques!
Chance d'esquiver:
niveau 1 : +3%
niveau 2 : +6%
niveau 3 : +9%
niveau 4 : +12%
niveau 5 : +15%

Maitrise des distances
L'archer augmente ses chances de coup critiques sur les cibles à 4 cases ou plus!
Chance de coup critique:
niveau 1 : +4%
niveau 2 : +8%
niveau 3 : +12%
niveau 4 : +16%
niveau 5 : +20%

Maitrise de l'environnement
L'archer adapte sa vision au terrain et voit plus loin!
Gain de vision supplémentaire par type de lieu:
niveau 1 : +1 en montagne
niveau 2 : +1 sur colline
niveau 3 : +1 en plaine
niveau 4 : +1 en forêt
niveau 5 : +1 dans les souterrains

Maitrise des points faibles
L'archer vise les défauts des protections de sa cible et les rend en partie obsolètes.
Pourcentage d'armure ignoré:
niveau 1 : 15%
niveau 2 : 30%
niveau 3 : 45%
niveau 4 : 60%
niveau 5 : 75%

Maitrise de la chasse
L'archer connaît parfaitement la faune de ce monde!(PVE uniquement)
Pourcentage de dégât supplémentaire sur les monstres:
niveau 1 : 6%
niveau 2 : 10%
niveau 3 : 14%
niveau 4 : 18%
niveau 5 : 22%

TEMPLATE 2 : TECHNIQUE


Détection
L'archer examine un endroit, révèle les personnes et detruit les pièges qui y sont cachés!
Distance, nombre de case et temps de recharge:

niveau 1 : 1 case, 1x1 case, 36h
niveau 2 : 2 cases, 1x1 case, 30h
niveau 3 : 3 cases, 3x3 cases, 24h
niveau 4 : 4 cases, 3x3 cases, 18h
niveau 5 : 5 cases, 5x5 cases, 12h

Projectile repoussant
L'archer tire sur une cible et la repousse d'une case!*
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge:
niveau 1 : 20% et 36h
niveau 2 : 40% et 30h
niveau 3 : 60% et 24h
niveau 4 : 80% et 18h
niveau 5 : 100% et 12h

Double tir
L'archer décoche rapidement deux projectiles sur une cible à deux cases ou plus!*
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge:
niveau 1 : 120% et 48h
niveau 2 : 140% et 42h
niveau 3 : 160% et 36h
niveau 4 : 180% et 30h
niveau 5 : 200% et 24h

Tir incapacitant
L'archer envoie un tir incapacitant sur une cible à deux cases ou moins augmentant le cout en PAs de son prochain déplacement, sans pouvoir cumuler l'effet!*
Pourcentage des dégâts de votre arme, pénalité déplacement et temps de recharge:
niveau 1 : 20%, PAs+100% et 42h
niveau 2 : 40%, PAs+100% et 36h
niveau 3 : 60% , PAs+100% et 30h
niveau 4 : 80% , PAs+100% et 24h
niveau 5 : 100%, PAs+100% et 18h

Tir aveuglant
L'archer envoie un Tir aveuglant sur une cible qui ne voit plus qu'à une case de distance!*
Durée de l'effet aveuglant et temps de recharge:
niveau 1 : 8h et 48h
niveau 2 : 12h et 42h
niveau 3 : 16h et 36h
niveau 4 : 20h et 30h
niveau 5 : 24h et 24h

* : La portée dépend de l'arme équipée.

Présentation:

L’assassin est un maître de la filouterie.

Agissant toujours dans l’ombre, il furète, trompe, dupe et illusionne. Maître du déguisement, il sait se camoufler pour se déplacer, surprendre et attaquer. Il sait aussi changer son apparence pour leurrer ses victimes. Cela fait de lui le parfait espion.

Les plus experts ne se laissent jamais prendre, et deviennent des ombres.

Avec toujours un coup d’avance, l’assassin prévoit et ne laisse rien au hasard, chaque détail compte. Il prépare le terrain avec minutie et l’utilise à son avantage. Il n’est pas rare qu’il ait ainsi recours à tous types de pièges.



Évolution des caractéristiques:

Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi

Force Dextérité Psyché Constitution
+2 +2 +1 +1

Déplacement:

Cout en points d'action par type de lieu

Batiments Plaine Montagne Forêt Grotte
0 6 9 6 6


Compétences:

TEMPLATE 1 : PASSIF


Maitrise de la riposte
L'assassin augmente ses chances de riposter avec son arme en main droite sur les attaques au corps-à-corps! L'assassin doit être sur la même case que son assaillant et doit avoir une arme en main droite équipée
Chance de riposter:
niveau 1 : +5%
niveau 2 : +10%
niveau 3 : +15%
niveau 4 : +20%
niveau 5 : +25%

Maitrise du butin
L'assassin augmente l'or gagné sur les monstres qu'il dépouille (PVE uniquement)!
Or obtenu:
niveau 1 : +10%
niveau 2 : +20%
niveau 3 : +30%
niveau 4 : +40%
niveau 5 : +50%

Maitrise des mouvements furtifs
Les déplacements de l'Assassin peuvent ne plus être détectés dans l'historique des autres joueurs
Chance de pas être détectés lors d'un déplacement:
niveau 1 : 20%
niveau 2 : 40%
niveau 3 : 60%
niveau 4 : 80%
niveau 5 : 100%

Maitrise des proies faciles
Mettant à profit le piteux état de sa proie, l'assassin cible ses points vitaux!
Pourcentage de dégâts supplémentaires sur les cibles ayant moins de 25% de point de vie:
niveau 1 : 4%
niveau 2 : 8%
niveau 3 : 12%
niveau 4 : 16%
niveau 5 : 20%

Maitrise du déplacement
L'assassin économise ses forces et se déplace sans mouvement superflu!
Chance de regagner 1 point d'action après un déplacement:
niveau 1 : 10%
niveau 2 : 20%
niveau 3 : 30%
niveau 4 : 40%
niveau 5 : 50%

TEMPLATE 2 : TECHNIQUE


Camouflage
L'assassin se camoufle et devient invisible sur la carte tant qu'il ne se déplace pas et n'attaque pas!
Durée et temps de recharge:
niveau 1 : durée 12h, 36h
niveau 2 : durée 15h, 30h
niveau 3 : durée 18h, 24h
niveau 4 : durée 21h, 18h
niveau 5 : durée 24h, 12h

Piège à ours
L'assassin pose un piège à ours sur sa case ce qui immobilisera la première personne qui y passera! Cette capacité nécessite l'utilisation de l'objet Piège.
Durée de l'immobilisation, dégâts et temps de recharge:

niveau 1 : durée 6h, 5% des PVmax de la cible, 48 h
niveau 2 : durée 10h, 7% des PVmax de la cible, 42 h
niveau 3 : durée 14h, 9% des PVmax de la cible, 36 h
niveau 4 : durée 18h, 11% des PVmax de la cible, 30 h
niveau 5 : durée 22h, 13% des PVmax de la cible, 24 h

Piège empoisonné
L'assassin pose un piège empoisonné sur sa case ce qui empoisonnera la première personne qui y passera! Cette capacité nécessite l'utilisation de l'objet Piège et l'objet Fiole de poison.
Durée du poison, dégâts et temps de recharge:
niveau 1 : durée 48h, 5% des PVmax de la cible / 12h, 48 h
niveau 2 : durée 48h, 7% des PVmax de la cible / 12h, 42 h
niveau 3 : durée 48h, 9% des PVmax de la cible / 12h, 36 h
niveau 4 : durée 48h, 11% des PVmax de la cible / 12h, 30 h
niveau 5 : durée 48h, 13% des PVmax de la cible / 12h, 24 h

Imposture
L'assassin change son apparence afin de se fondre parmi ses ennemis! S'arrête si l'assassin est démasqué par un sort de détection ou si l'assassin meurt.
Durée et temps de recharge:
niveau 1 : durée 12h, 48 h
niveau 2 : durée 15h, 42 h
niveau 3 : durée 18h, 36 h
niveau 4 : durée 21h, 30 h
niveau 5 : durée 24h, 24 h

Attaque furtive
Tapi dans les ombres, l'assassin attaque sournoisement! L'attaque ne fait pas sortir l'assassin de sa cachette à moins que la cible bloque, esquive ou ne riposte! L'attaque furtive ne démasque pas l'imposture.
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge:
niveau 1 : 80% et 24h
niveau 2 : 90% et 20h
niveau 3 : 100% et 16h
niveau 4 : 110% et 12h
niveau 5 : 120% et 8h

Présentation:

Leur maîtrise sur les éléments permet aux mages d'invoquer des sorts aussi puissants que destructeurs, le feu et la terre n'ont pas de secret pour ces hommes et ces femmes.

Il faut toujours s'en méfier, car sous une apparence fragile et bénigne peut se cacher un maître mage pouvant à lui seul dévaster une cité ou mettre en fuite un régiment de guerrier.

Les mages cultivent souvent le mystère autour de leur personne. Etant en général aussi ambitieux que talentueux, ils aiment invoquer des sorts complexes dont la beauté dépasse de loin tous les phénomènes naturels.

Souvent craints par les populations qui ne savent à quoi s'attendre de la part de telles personnes, il est difficile de ne pas s'émouvoir devant ces êtres qui maîtrisent la puissance des éléments et beaucoup de noms de mages font encore aujourd'hui trembler les plus courageux soldats.



Évolution des caractéristiques:

Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi

Force Dextérité Psyché Constitution
+1 +1 +3 +1

Déplacement:

Cout en points d'action par type de lieu

Batiments Plaine Montagne Forêt Grotte
0 6 9 6 6


Compétences:

TEMPLATE 1 : MAGIE BLANCHE


Télékinésie
Le mage fait léviter des objets d'une case choisie loin de lui pour les ramener sur sa case! Si plusieurs objets sont présents, les objets attirés sont aléatoirement définis.
Nombre d'objets maximum, distance maximale et temps de recharge:
niveau 1 : 1 objet, 1 case et 48h
niveau 2 : 2 objets, 2 cases et 42h
niveau 3 : 3 objets, 3 cases et 36h
niveau 4 : 4 objets, 4 cases et 30h
niveau 5 : 5 objets, 5 cases et 24h

Bouclier magique
Le mage lance sur une cible a deux cases ou moins un bouclier magique. Le bouclier se dissipe après 24 heures ou après avoir absorbé un certain nombre de dégâts.
Pourcentage de dégât absorbé, temps de recharge:
niveau 1 : 12% des PVmax de la cible, 72h
niveau 2 : 16% des PVmax de la cible, 66h
niveau 3 : 19% des PVmax de la cible, 60h
niveau 4 : 22% des PVmax de la cible, 54h
niveau 5 : 25% des PVmax de la cible, 48h

Image miroir
Le mage crée des images miroir de lui-même en tout point identique! Les images miroir disparaissent après un certain temps ou si elles subissent des dégâts! Si le mage se déplace, les images font de même dans des directions aléatoires!
Nombre d'images miroir, durée, temps de recharge:
niveau 1 : 1, 8h et 48h
niveau 2 : 1, 12h et 42h
niveau 3 : 2, 16h et 36h
niveau 4 : 2, 20h et 30h
niveau 5 : 3, 24h et 24h

Téléportation
Le mage arrive à se téléporter sur une case choisie à 4 cases ou moins de lui. La précision avec laquelle il se téléporte dépend du niveau de la compétence.
Temps de recharge, rayon de cases approximatives autour de la case choisie:
niveau 1 : 48 h, 5 cases
niveau 2 : 48 h, 4 cases
niveau 3 : 48 h, 3 cases
niveau 4 : 48 h, 2 cases
niveau 5 : 48 h, 1 case

Télépathie
Le mage peut parler à quelqu'un qu'importe où ce dernier se trouve. Cependant il se peut que son message, sans le savoir, se perde dans le néant pour n'être entendu de personne.
Pourcentage de chance que le message arrive à destination, temps de recharge:
niveau 1 : 70%, 72h
niveau 2 : 75%, 66h
niveau 3 : 80%, 60h
niveau 4 : 85%, 54h
niveau 5 : 90%, 48h

TEMPLATE 2 : MAGIE DES ELEMENTS


Brouillard
Le mage crée à moins de 5 cases de lui un brouillard qui dissimule les personnes s'y trouvant. La visibilité dans le brouillard est réduite de deux cases! Le brouillard reste 24h.
Nombre de cases, temps de recharge:
niveau 1 : 9 cases, 72h
niveau 2 : 9 cases, 66h
niveau 3 : 25 cases, 60h
niveau 4 : 25 cases, 54h
niveau 5 : 49 cases, 48h

Chaine d'éclair
Le mage lance une chaine d'éclair qui rebondit de cible en cible si cette dernière se trouve à moins d'une case. L'éclair perd 25% de dégât de l'arme à chaque nouvelle cible. La portée de Chaine d'éclair dépend de l'arme équipée.
Nombre de cible maximum, pourcentage des dégâts initiaux de votre arme, temps de recharge:
niveau 1 : 2 cibles max, 100%, 60h
niveau 2 : 3 cibles max, 125%, 54h
niveau 3 : 4 cibles max, 150%, 48h
niveau 4 : 5 cibles max, 175%, 42h
niveau 5 : 6 cibles max, 200%, 36h

Tremblement de terre
Le mage fait trembler le sol à plusieurs cases de distance de lui. Les personnages situés sous l'épicentre perdent l'équilibre. Les personnes aux alentours sont également impactées!
temps de recharge, distance, PAs perdu à l'épicentre, PAs perdu à 1 case de distance de l'épicentre:
niveau 1 : 72 h, 2 cases, 10% PAmax, 5%PAmax
niveau 2 : 72 h, 2 cases, 15% PAmax, 8%PAmax
niveau 3 : 72 h, 3 cases, 20% PAmax, 11%PAmax
niveau 4 : 72 h, 3 cases, 25% PAmax, 14%PAmax
niveau 5 : 72 h, 4 cases, 30% PAmax, 17%PAmax

Oeil du cyclone
Repousse tous les joueurs d'une ou plusieurs cases en fonctions de leurs distance avec le mage.
temps de recharge, 72h nombre de case(s) repoussée(s):
niveau 1 : 72h, joueurs a 1 case ou moins : 1 case
niveau 2 : 72h, joueurs a 1 case ou moins : 2 cases
niveau 3 : 72h, joueurs a 1 case ou moins : 2 cases et joueurs a 2 cases: 1 case
niveau 4 : 72h, joueurs a 1 case ou moins : 2 cases et joueurs a 2 cases: 2 cases
niveau 5 : 72h, joueurs a 1 case ou moins : 3 cases et joueurs a 2 cases: 2 cases

Mur de feu
Le mage invoque un mur de feu pour se protéger infligeant des brulures à quiconque se trouve dessus ou le traverse Le mur reste en place 24h.
Distance, longueur du mur, temps de recharge, dommages causés par brulure :
niveau 1 : 2 cases, 3 cases, 48h, 5% PVMax / 6h et dure 24h
niveau 2 : 2 cases, 3 cases, 42h, 5% PVMax / 6h et dure 24h
niveau 3 : 3 cases, 3 cases, 36h, 5% PVMax / 6h et dure 24h
niveau 4 : 3 cases, 5 cases, 30h, 5% PVMax / 6h et dure 24h
niveau 5 : 4 cases, 5 cases, 24 h, 5% PVMax / 6h et dure 24h

Présentation:

Le Druide a fait de la nature son plus grand allié. Il ne la domine pas, non, ils sont partenaire.

Ainsi, ce n’est pas par la force ou la soumission que l’aigle, le loup ou le grizzly combattent à ses côtés, non, c’est de leurs plein gré, en tant qu’allié. Il développe avec eux un lien très fort pouvant même, dans certains cas très rare, aller jusqu’à l’échange d’esprit.

Le Druide ressent et comprend la vie autour de lui. Il forme une osmose avec la Nature tant et si bien qu’il est capable de prendre la forme de ces animaux et ainsi de gagner leurs attributs, leurs forces et leurs faiblesse.

Ses armes varient selon les situations, du coup de bec puissant à la mâchoire tranchante en passant par les griffes aiguisés, le Druide a un attirail varié qu’envierait n’importe quel combattant.

Ainsi, le Druide est un être redoutable. Il sait faire appel à la versatilité de la Nature pour lui emprunter son pouvoir, assumer des formes bestiales, s’entourer de compagnons féroces.



Évolution des caractéristiques:

Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi

Force Dextérité Psyché Constitution
+2 +1 +2 +1

Déplacement:

Cout en points d'action par type de lieu

Batiments Plaine Montagne Forêt Grotte
0 6 9 6 6


Compétences:

TEMPLATE 1 : INVOCATION


Armure de ronces
Le druide invoque une armure de ronces sur une cible à 2 cases ou moins. Si cette dernière est attaquée, l'armure de ronces applique alors un saignement sur son agresseur à condition que ce dernier se trouve sur la même case qu'elle! Chaque attaque ajoute un saignement cumulatif de 24 heures! Une cible ne peut avoir qu'une armure de ronces à la fois.
Durée de l'Armure de Ronce, dégâts, temps de recharge:
niveau 1 : durée 24h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 48 h
niveau 2 : durée 30h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 42 h
niveau 3 : durée 36h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 36 h
niveau 4 : durée 42h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 30 h
niveau 5 : durée 48h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 24 h

Aigle
Le druide invoque un aigle qui reste près de lui et lui obéit. Les dégâts et la vie de l'aigle varient en fonction de celle du druide! Actions possibles: passif, attaquer, détection (niveau 1) à deux cases de distance
gâts, vie, durée, temps de recharge:
niveau 1 : 10% dégât arme, 10 pvs + 10% vie du druide, 72h, 144h
niveau 2 : 13% dégât arme, 10 pvs + 13% vie du druide, 72h, 144h
niveau 3 : 16% dégât arme, 10 pvs + 16% vie du druide, 72h, 144h
niveau 4 : 19% dégât arme, 10 pvs + 19% vie du druide, 72h, 144h
niveau 5 : 22% dégât arme, 10 pvs + 22% vie du druide, 72h, 144h

Loup funeste
Le druide invoque un à trois loups qui restent près de lui et lui obéissent. Les dégâts et la vie des loups varient en fonction de celle du druide! Actions possibles: passif, attaquer.
Nombre de loups, dégâts, vie, durée, temps de recharge:
niveau 1 : 1, 20% dégât arme, 10 pvs + 20% vie du druide, 72h, 144h
niveau 2 : 1, 25% dégât arme, 10 pvs + 23% vie du druide, 72h, 144h
niveau 3 : 2, 30% dégât arme, 10 pvs + 26% vie du druide, 72h, 144h
niveau 4 : 2, 35% dégât arme, 10 pvs + 29% vie du druide, 72h, 144h
niveau 5 : 3, 40% dégât arme, 10 pvs + 32% vie du druide, 72h, 144h

Grizzly
Le druide invoque un ours qui reste près de lui et lui obéit. Les dégâts et la vie de l'ours varient en fonction de celle du druide! Actions possibles: passif, attaquer, protéger (niveau 1).
Dégâts, vie, durée, temps de recharge:
niveau 1 : 20% dégât arme, 10 pvs + 30% vie du druide, 72h, 144h
niveau 2 : 23% dégât arme, 10 pvs + 33% vie du druide, 72h, 144h
niveau 3 : 26% dégât arme, 10 pvs + 36% vie du druide, 72h, 144h
niveau 4 : 29% dégât arme, 10 pvs + 39% vie du druide, 72h, 144h
niveau 5 : 32% dégât arme, 10 pvs + 42% vie du druide, 72h, 144h

Maitrise des invocations
Par sa maitrise, le druide renforce ses invocations!
Pourcentage dégâts et vie supplémentaire:
niveau 1 : +4%
niveau 2 : +8%
niveau 3 : +12%
niveau 4 : +16%
niveau 5 : +20%

TEMPLATE 2 : TRANSFORMATION


Voie du grizzly
Le druide se transforme pour un temps en grizzly ce qui renforce ses points de vie mais le ralenti (+1 PA/case). Le druide ne peut attaquer que les cibles sur la même case que lui mais ses dégâts sont augmentés de 5%.
Durée, vie, temps de recharge:
niveau 1 : 24h, PVmax+2%, 96h
niveau 2 : 30h, PVmax+4%, 90h
niveau 3 : 36h, PVmax+6%, 84h
niveau 4 : 42h, PVmax+8%, 78h
niveau 5 : 48h, PVmax+10%, 72h

Voie du loup
Le druide se transforme en loup funeste ce qui augmente sa vitesse (-1 PA/case) mais réduit ses points de vie. Le druide ne peut attaquer que les cibles sur la même case que lui mais ses dégâts sont augmentés de 5%.
Durée, vie, temps de recharge:
niveau 1 : 24h, PVmax-20%, 96h
niveau 2 : 30h, PVmax-17%, 90h
niveau 3 : 36h, PVmax-14%, 84h
niveau 4 : 42h, PVmax-11%, 78h
niveau 5 : 48h, PVmax-8%, 72h

Morsure
Le druide donne un puissant coup de marchoir à son adversaire! Les dégâts de morsure sont renforcé par la compétence voie du loup et la transformation en Loup. Temps de recharge: 24 heures.
Pourcentage des dégâts de votre arme:
niveau 1 : 100% + 2% x niveau Voie du loup + 10 % si forme de loup
niveau 2 : 110% + 2% x niveau Voie du loup + 10 % si forme de loup
niveau 3 : 120% + 2% x niveau Voie du loup + 10 % si forme de loup
niveau 4 : 130% + 2% x niveau Voie du loup + 10 % si forme de loup
niveau 5 : 140% + 2% x niveau Voie du loup + 10 % si forme de loup

Coup de patte
Le druide assène un énorme coup de patte qui déstabilise son adversaire en plus de lui faire des dégâts. La compétence voie du grizzly influence le temps de recharge alors que la transformation en grizzly renforce les dégâts infligés. Temps de recharge: 48h - 5h x niveau voie du grizzly.
Pourcentage perte de PAs, pourcentage des dégâts de votre arme:
niveau 1 : 12% des PAmax, 50% + 10% si forme de grizzly
niveau 2 : 14% des PAmax, 60% + 10% si forme de grizzly
niveau 3 : 16% des PAmax, 70% + 10% si forme de grizzly
niveau 4 : 18% des PAmax, 80% + 10% si forme de grizzly
niveau 5 : 20% des PAmax, 90% + 10% si forme de grizzly

Maitrise des transformations
Le druide devient un maitre des métamorphoses. Il a moins besoin de se reposer entre deux transformations et ses coups de patte et morsure font plus de dégâts!
Réduction des temps de recharge des voies, bonus dégâts compétences:
niveau 1 : -5h, +8%
niveau 2 : -10h, +16%
niveau 3 : -15h, +24%
niveau 4 : -20h, +32%
niveau 5 : -25h, +40%



Nom du personnage: C'est le nom de votre personnage.

Nom apparent: C'est le nom que les autres joueur voyent.

Race: C'est la race à laquelle cous appartenez.

Sexe: C'est le genre de votre personnage.

Taille: La taille de votre personnage est définie en comparaison de ceux de votre race. Aussi un grand gobelin sera plus grand que c'est semblable de taille normale mais restera toujours de taille inférieure à un humain.





Points d'action (PA): Ils vous permettent d'effectuer des actions.Certaines sont gratuites, comme le commerce et les discussions, mais d'autres vont entraîner de la fatigue, comme les combats ou les déplacements. Pour les récupérer, reposez vous tout simplement. Vous regagnez tout vos PAs en 24h de façon continue (si votre total maximum de PAs est de 24 vous gagnez 1PA/heure si vos PAmax = 48, votre régénération sera de 1PA/30min). Chaque fois que vous gagnerez un niveau, le nombre maximal de vos PAs augmentera d'un point.

Points de vie (PV): Ils représentent votre santé. Atteignez zéro et vous êtes mort. Lorsque vous êtes mort, vous pouvez attendre sur le champ de bataille qu'un allié vienne vous secourir à l'aide d'un sort de réssurection ou bien libérer votre ame afin de commencer votre quête dans le royaume des morts. Le total de point de vie de base est calculé de la manière suivante: 20 + 2 x points d'endurance.

Pièce(s) d'or (Po): Ils representent l'argent que vous posséder.





Classe: Chaque personnage fait partie d'une classe, c'est la voie qu'il aura choisie de suivre lors de son initiation et son choix profond d'orientation. Sera-t-il un fier combattant défendant courageusement les opprimés de son royaume, un obscur sorcier toujours en quête de puissance, un assassin rusé ? On peut ainsi rencontrer au cours de ses pérégrinations, des mages, des archers, des guerriers, des assassins, des druides... Chaque classe se différencie des autres par des compétences, des armes, des caractéristiques principales. Chacune dispose ainsi de ses avantages et de ses inconvénients, rendant chaque classe utile dans des situations particulières et aucune ne devant être négligée.

Niveau: C'est un indicateur calculé à partir de vos points d'XP. Il donne un aperçu de la puissance du personnage. Certaines quêtes et certaines fonctions requièrent un niveau particulier, du fait de la connaissance approfondie du jeu qu'elles demandent. L'expérience supplémentaire requise pour passer au niveau suivant est calculé de la manière suivante: niveau actuel x 100 + 100. Chaque gain de niveau vous octroie 2 points de compétence et 5 points de caractéristique.

Point d'experience (Xp): Ils symbolisent votre progression dans le jeu. A chaque ennemi tué, vous recevez un certain montant de points d'expérience qui dépend de la difficulté du combat. Vous pouvez également en gagner en accomplissant des quêtes. Quand un ennemi meurt, l'Xp qu'il génère est répartie entre les différentes personnes qui l'ont combattu durant les trois dernières semaines précédant sa mort. Si vous avez retiré 20% de sa vie à votre ennemi, alors vous ne toucherez que 20% de l'Xp totale.

Point de rang (PR): Pour montrer à tous l'attachement de votre personnage envers son royaume, vous pouvez augmenter votre rang dans le royaume. Un rang dépend de vos points de rang. Les points de rang s'acquièrent en tuant des joueurs d'autres races! Ainsi vous gagnez 1 PR chaque fois que vous tuez un ennemi de votre royaume. Attention, attaquer un membre de votre royaume fera tomber vos PR à 0 s'ils sont positifs. Taper un membre de votre royaume vous enlèvera également 1 PR et le tuer vous enlèvera 5 PR. Si vos PR sont négatifs vous passez alors traitre. Il n'est pas possible de perdre des PR dans un combat contre un traitre. Notez que le Seigneur et le général d'un royaume afin de pouvoir livrer justice, ne perdent pas de PR en attaquant un de leurs sujets.

Fragment d'esprit: (en cours de codage)

Point de caracteristique: Les PC servent à uugmenter vos caractéristiques depuis votre fiche perso.

Point de compétence: Ces points montrent le niveau d'achèvement pratique de votre personnage. Plus il gagne en niveau et plus il accumule de points de compétence. Ils lui permettent de débloquer de nouvelles compétences ou de renforcer celles qu'il possède deja. Toujours chèrement acquis, dépensez les avec précaution...





Force: Ils représentent votre force physique. Plus cette valeur est haute, plus vos attaques et résistance physique au corps à corps seront importantes. Modificateur dégat = (Force attaquant - Force défenseur) / 20

Dextérité: Ils représentent votre agilité. Plus cette valeur est haute, plus vos attaques et résistance physique à distance seront importantes. Modificateur dégat = (Dextérité attaquant - Dextérité défenseur) / 20

Psyché: Ils représentent votre connaissance de la magie. Plus cette valeur est haute, plus vos attaques magiques et résistance à la magie seront importantes. Modificateur dégat = (Psyché attaquant - Psyché défenseur) / 20

Endurance: Ils représentent votre constitution. 1 point d'endurance = +2PVMax





Chance de coup Critique: Augmente le taux de coups critiques (Dégâts x 2).

Chance d'esquiver: Augmente le taux de chance d'éviter une attaque ( 0 Dégâts).

Chance de bloquer: Augmente le taux de chance de parer une attaque avec un bouclier ( 0 Dégâts).

Chance de riposter: Augmente le taux de chance d'infliger une attaque après avoir été attaqué par un ennemi sur la même case.





Se reposer: Permet a un joueur de recuperer 1 Pv/heure. Toute action entraine la fin du repos. Une attaque sur un personnage qui se repose fera le double de degat!Permet à un joueur de récupérer 1 PV/heure. Toute action entraine la fin du repos. Une attaque sur un personnage qui se repose fera le double de dégât! Un délai de 48h après la fin du dernier repos est nécessaire pour pouvoir se reposer de nouveau.

Les types de lieux:

Plaine
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Vision: -
Commentaire: -

Forêt
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Vision: -2
Commentaire: Seules les personnes en forêt peuvent voir les personnages en forêt. La réciproque n'était pas vraie!

Montagne
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Vision: +1
Commentaire: -

Rivage
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Vision: -
Commentaire: -

Eau profonde
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Commentaire: Impossible d'acces

Souterrain
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Vision: Réduite à 1 a moins d'avoir une torche équipée
Commentaire: -

Puits des âmes
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Vision: -
Commentaire: Permets de revenir à la vie

Action sur la carte:

Deplacement: La vue carte vous permet de voir où se situe votre personnage. Votre personnage se trouve toujours au centre de l'écran et porte un carré rouge autour de lui. En cliquant sur un point de la carte, vous allez activer la vue "informations" sur la droite de la carte, elle vous informe de ce qui se trouve sur la carte et affiche le bouton "se déplacer" si la case est adjacente à votre personnage. C'est sur ce bouton que vous devez appuyer pour vous déplacer. Il vous en coûtera la somme de points d'action affichée sous le bouton.

Le cout en points d'action depend de la classe et tu types de lieu ou l'on veut se déplacer:

Cout en points d'action par type de lieu et classes

classe Plaine Montagne Forêt Grotte Bâtiments*
Guerrier 5 8 5 8 0
Archer 7 10 7 7 0
Assassin 6 9 6 6 0
Mage 6 9 6 6 0
Druide 6 9 6 6 0
*: À l'exception des reliquaires qui ont un cout de déplacement normal

Structures / accès: Afin d'entrer ou de sortir d'un bâtiment il vous faut déplacer votre personnage sur la structure ou la porte si vous êtes à l'intérieur. Un bouton Entrer ou Sortir sera dès lors activable.

Compétences de zone: Certaines compétences ne ciblent pas non pas des joueurs ou des monstres mais des zones. Ces compétences se lancent à partir de la carte en cliquant sur la case souhaitée puis en validant la compétence.

Seigneur:

Devenir le/la Seigneur d'un des trois royaumes peut être un objectif ambitieux. Cet ultime but est soumis à une rude concurrence et seul le sujet le plus respecté du royaume peut devenir souverain.

Le souverain dispose de nombreux droits et privilèges.

Avec ses conseillers (Général des armées, Intendant), il peut gérer les ressources de son royaume, attribuer des dons à ses fidèles sujets, renverser des diplomaties, et lever des impôts.

Le roi (ou la reine) et le général des armées ont également droit de vie ou de mort sur leurs sujets et ne peuvet être considéré comme des traîtres lorsqu'ils ôtent la vie à un de leurs sujets.

Toutefois, le peuple peut toujours manifester son mécontentement en apportant ou non son soutien au roi. Le roi peut prendre connaissance de sa popularité et réagira en conséquence.

Pour prendre la place d'un roi, vous devez possédez au moins 10 PR et plus de la moitié des PR du roi. Seulement ensuite, depuis la citadelle de votre ville, vous pourrez tenter un coup d'état.



Général des armées:

En plus d'organiser les troupes du seigneur, ce dernier fixe la prime reçu pour la mise à mort d'un traitre (or/point de rang négatif) ainsi que le salaire des citoyens du royaume en fonction de leur point de rang positif. (en cours de codage)



Intendant:

L'intendant a pour rôle de veiller au bon fonctionnement de l'économie du royaume. Il peut ainsi lever une taxe sur la vente et la revente d'objet afin de renflouer les caisses du royaume.

C'est lui aussi qui débloque la vente de nouveaux objets (armes, armures, etc.) chez les marchands. (en cours de codage)



La politique:

(en cours de codage)

Les armes: Il en existe de trois types Force, Dextérité ou Psyché. Afin d'être manipulée et équipe un joueur doit remplir les prérequis (caractéristique minimum) de l'arme.



Les armures: Tous comme les armes, il en existe de trois types Force, Dextérité ou Psyché. Aussi une armure de force protégera contre les dégâts d'une arme de force, une armure dextérité contre les dégâts de dextérité et psyché contre les dégâts psyché.



Les consommables: Ce sont généralement des potions ou nourritures qui quand utilisées peuvent ajouter ou ôter des points de vie. Ils sont utilisables depuis le menu inventaire.



Les bourses: Lorsqu'un joueur meurt et que son corps se désagrège sans avoir été dépouillé, il laisse derrière lui une bourse récupérable par n'importe qui et contenant son or.



Les reliques (en cours de codage): Les reliques sont de deux types : Puissance et Résilience. La possession des reliques de Puissance améliore de 10% les dégâts de tous les membres du royaume qui les détient. Les reliques de Résilience améliorent quant à eux de 10% les points de vie des membres dans tout le royaume. Ces bonus sont effectifs partout, tout le temps. Que vous combattiez les royaumes ennemis en zone frontière ou des monstres au cœur de vos terres, vous serez affecté par les reliques de votre royaume.

Posséder une relique de son royaume n'apporte pas de bonus en soi. Seules les reliques ennemies, capturées et ramenées chez vous, délivrent leurs bienfaits, mais à la condition expresse de posséder sa propre relique du même type. A noter qu'il n'est pas nécessaire de posséder sa propre relique pour capturer celle du même type d'un ennemi : il est uniquement besoin de le faire pour profiter des bonus. Enfin, les peuples attachent une telle importance et une telle fierté à la possession de ces objets sacrés que leur perte entraîne souvent fureur ou défaitisme dans tout le royaume. Cela n'a aucune incidence technique, mais tout Seigneur apprend à redouter ces périodes de marasme où le royaume et son moral sont jetés à terre.

Les reliques sont situées au dernier étages des reliquaires qui sont protégés par un contingent de gardes. Une fois la relique ramassée, celle-ci doit-être rapportée au reliquaire de votre royaume.



Les charmes: un charme est un objet, que l'on peut insérer dans un équipement, comme s'il s'agissait d'une gemme. Toute l'optimisation de l'équipement va tourner autour des charmes que vous choisirez. Tous les monstres, ou presque, possèdent un charme à leur nom. Chaque charme est donc différent l'un de l'autre : vous n'en trouverez jamais deux complètement identiques. Vous pouvez trouver un charme augmentant une certaine statistique, augmentant les chances de critique, les chances de riposte, et même d'utiliser certaines compétences (d'une autre classe) !

Si vous souhaitez avoir un charme bien précis, rien de tel que d'aller tuer quelques un des monstres en question ! Cependant, le taux de loot pour ces objets est très faible (1%), il va falloir vous armer de patience et vous préparer à en tuer un bon nombre.

L'équipement dans lequel le charme peut être placé est prédéfini par le charme lui-même. Chaque charme a son propre emplacement prévu. Pour insérer un charme dans un équipement, celui-ci doit posséder un slot (emplacement). Chaque pièce d'équipement peut posséder de 0 a 4 slot.

Pour utiliser un charme, il vous faudra aller voir un pnj (Enchanteur). Une fois un charme placé dans un équipement, il ne peut être retiré. Il faut donc soigneusement réfléchir avant de placer un charme. Les effets d'un charmes ne sont actifs que si l'équipement est equipé!



Divers: Les objets divers sont généralement des objets de quête ou des objets servant à lancer des compétences ou tout simplement destinés à être revendus.



L'intelligence artificielle (IA):

Afin de rendre le jeu plus intense la faune est dotée de sa propre intelligence qui lui permet d'agir et/ou indépendamment des actions des joueurs.

Neutre: Généralement les monstres neutres se contenteront de patrouiller sur leur territoire. Cependant si un monstre neutre se fait attaquer il pourchassera son agresseur afin de l'attaquer et de le tuer avant de retourner sur son territoire!

Solidaire: Les monstres d'un groupe peuvent être solidaires! En d'autres thermes, si un des monstres de ce groupe venait à se faire attaquer, tous les monstres du même groupe témoins de cette agression prêteront main-forte à leur compagnon et attaqueront eux aussi l'agresseur!

Agressif: Les monstres agressifs attaqueront tout joueurs qu'ils aperçoivent.



La politique:

(en cours de codage)

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