JDR PROJET

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Anciennement nomades, les humains avaient pour habitude de parcourir les grandes plaines de ce monde. C’est donc tous naturellement, lors de leur sédentarisation, qu’ils ont choisi cet endroit pour s’installer. De par leur existence relativement courte (-100ans) ils sont considérés comme étant impulsifs, et peu fiables. Mais certains reconnaissent également leur capacité d’adaptation, ce qui - couplé avec leur curiosité naturelle - les pousse vers les autres races, pour le mieux ou pour le pire …

Entre eux, leurs rapports se régissent par des lois, promulguées par le Roi. Ce dernier (ou cette dernière) est choisi tant pour sa bravoure au combat que pour sa gestion prolifique du royaume.





Les elfes ne sortent que rarement de leurs forêts. Très proches de la nature, ils cherchent davantage la cohabitation avec elle que le conflit. De nature réservée et secrète, il est tous de même dit que les elfes méprisent les humains pour leur manque de constance et la jeunesse de cette race, et ne comprennent pas les nains, eux qui vivent dans les montagnes hostiles. Cela va pourtant en désaccord avec l’idée que les elfes seraient des êtres sages, basés sur la tolérance…

Ils s’organisent en cercle, dont un membre est désigné primer. Ce dernier est souvent le plus sage du cercle, mais aussi le plus grand combattant.





Peuple fier dont on dit que les légendes foisonnantes à leur sujet ne sont jamais aussi bien racontées que par les concernés eux-mêmes. Ils possèdent la robustesse nécessaire à la vie en montagne, n’hésitant pas à tailler leurs maisons à même la roche. Jugés sympathiques, attention cependant à ne pas les mettre en colère, car certaines histoires les montrent impitoyables.

La vie des nains tourne autour du clan, dirigé par un chef. Respecté de tous, il saura aussi bien écouter les siens en temps de paix, que se faire entendre en temps de guerre.

Faune:

ImageNomNiveauObjets
Jeune loup 1~3Viande de loup (90%)
Fourrure de jeune loup (50%)
Charme (1%)
Loup adulte3~6Viande de loup (90%)
Fourrure de loup adulte (50%)
Charme (1%)
Vieux loup solitaire8Viande de loup (100%)
Fourrure de vieux loup solitaire(50%)
Charme (5%)
Jeune aigle1~3Viande d'aigle (90%)
Plume de jeune aigle (50%)
Charme (1%)
Aigle adulte3~6Viande d'aigle (90%)
Plume d'aigle adulte (50%)
Charme (1%)
Aigle royal8Viande d'aigle (100%)
Plume d'aigle Royal (50%)
Charme (5%)
Ours juvénile3~5Viande d'ours (90%)
Fourrure d'ours juvénile (50%)
Charme (1%)
Ours adulte5~8Viande d'ours (90%)
Fourrure d'ours adulte (50%)
Charme (1%)
Vieil ours solitaire10Viande d'ours (100%)
Fourrure de vieil ours solitaire (50%)
Charme (5%)
Cheval1~3Charme (1%)
Gobelin1~3Petite massue gobeline (100%)
Potion de soin (65%)
Charme (1%)
Gobelin sauvage2~4Massue gobeline [1] (100%)
Potion de soin (25%)
Charme (1%)
Gobelin rouge2~4Epée gobeline [1] (100%)
Potion de soin (25%)
Charme (1%)
Gobelin de la nuit2~4Baguette gobeline [1] (100%)
Potion de soin (25%)
Charme (1%)
Squelette archer3~4Arc vétuste [1] (100%)
Potion de soin (25%)
Étrange talisman (10%)
Charme (1%)
Squelette mage3~4Bâton imprégné [1] (100%)
Potion de soin (25%)
Charme (1%)
Squelette guerrier3~4Vieille hache [1] (100%)
Potion de soin (25%)
Étrange talisman (10%)
Charme (1%)
Nécromancien4~5Orbe opaque [1] (100%)
Potion de soin (25%)
Charme (1%)
Bandit2~4Kriss [1] (100%)
Potion de soin (25%)
Charme (1%)
Orc guerrier4~5Armure d'orc en cuir bouilli [1] (100%)
Vieille hache [1] (5%)
une pièce d'armure (25%)
Charme (1%)
Orc archer4~5Armure d'orc en cuir clouté [1] (100%)
Arc vétuste [1] (5%)
une pièce d'armure (25%)
Charme (1%)
Orc Shaman4~5Robe de shaman orc [1] 100%
Bâton imprégné [1] (5%)
une pièce d'armure (25%)
Charme (1%)
Démon mineur bestial
Démon mineur féroce
Démon mineur impétueux
10~15Potion blanche (25%)
Fiole de poison (50%)
Charme (1%)
Démon mineur fourbe
Démon mineur sanguinaire
Démon mineur malin
10~15Potion bleue (25%)
Fiole de poison (50%)
Charme (1%)
Démon mineur dément
Démon mineur fou
Démon mineur échappé
10~15Potion jaune (25%)
Fiole de poison (50%)
Charme (1%)
Minotaure15Potion de soin (50%)
Charme (1%)
Cyclope15Potion de soin (75%)
Charme (1%)
Jeune Ent2~4Branche enchantée [1] (100%)
Potion de soin (25%)
Charme (1%)
Barbare sanguinaire10~15Gants en cuir resistant [1] (100%)
Bottes en cuir durci [1] (100%)
Vieille hache [1] (100%)
Capuche en cuir souple [1] (100%)
Potion de soin (15%)
Charme (1%)
Eclaireur barbare10~15Armure en cuir bouilli [1] (100%)
Arc vétuste [1] (100%)
Amulette brisée [1] (100%)
Bottes en cuir durci [1] (100%)
Capuche en cuir imprégné[1] (100%)
Potion de soin (15%)
Charme (1%)
Elémentaire archer15~20Arbalete lourde [1] (100%)
Casque en cuivre du danseur [1] (100%)
Potion de soin (50%)
Talisman runique (1%)
Charme (1%)
Elémentaire mage15~20Baton de puissance [1] (100%)
Bottes en cuivre du clairvoyant [1] (100%)
Potion de soin (50%)
Talisman runique (1%)
Charme (1%)
Elémentaire guerrier15~20Masse d'arme [1] (100%)
Casque en cuivre du colosse vif [1] (100%)
Potion de soin (50%)
Talisman runique (1%)
Charme (1%)
Djinn assassin15~20Arbalète légère [1] (100%)
Gants en cuivre du danseur [1] (100%)
Potion de soin (50%)
Talisman runique (1%)
Charme (1%)
Djinn mage15~20Orbe radieuse [1] (100%)
Jambières en cuivre du clairvoyant [1] (100%)
Potion de soin (50%)
Talisman runique (1%)
Charme (1%)
Djinn guerrier15~20Marteau lourd [1] (100%)
Armure en cuivre du colosse [1] (100%)
Potion de soin (50%)
Talisman runique (1%)
Charme (1%)
Esclavagiste15~20Fouet cinglant [1] (100%)
Gants en cuivre du danseur[1] (100%)
Casque en cuivre du danseur[1] (100%)
Potion de soin (50%)
Talisman runique (1%)
Charme (1%)
Gardes des Relique5~10Epée gardienne [2] (100%)
Armure dorée [1] (100%)
Charme (1%)


...



Présentation:

Les guerrier sont des hommes et des femmes robustes et résistants.

Entraînés par les plus grand maître d'armes, dans les académies militaires dès leur plus jeune âge, ils privilégient le combat rapproché et usent de leur lame avec la plus grande dextérité.

Vêtus de leur lourde armure et portant d'imposantes armes, ils sont les guerriers, les gladiateurs et les mercenaires qui sillonnent le monde en quête de batailles et de duels, défendant leur pays ou leur propre honneur...

Leur vaillance n'a d'égale que leur prouesse au combat, et le fait que les guerriers ont toujours fait preuve d'une grande facilité à endurer les coups de leur adversaire font que ces hommes et femmes sont souvent les derniers debout lors d'une bataille rangée.

Le combat est la vie du combattant, mais plus que la bataille, il y a la maîtrise de l'Arme. Les légendes de chaque royaume sont emplies de combats titanesques où des guerriers par centaines, guidés par les meilleurs d'entre eux, déferlaient sur le monde, faisant tomber les plus hauts châteaux forts au nom de leur roi et reine.



Évolution des caractéristiques:

Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi

Force Dextérité Psyché Constitution
+3 +1 +1 +1

Déplacement:

Cout en points d'action par type de lieu

Batiments Plaine Montagne Forêt Grotte
0 5 8 6 5


Compétences:

TEMPLATE 1 : PASSIF


Maitrise du blocage
Le guerrier augmente ses chances de bloquer les attaques lorsqu'il est equipé d'un bouclier!
Chance de blocage:
niveau 1 : +5%
niveau 2 : +10%
niveau 3 : +15%
niveau 4 : +20%
niveau 5 : +25%

Rage berserk
Passé sous un seuil de points de vie, le guerrier entre dans une rage folle et inflige 20% de dégâts supplémentaires!
Seuil de point de vie:
niveau 1 : 20% des PVs maximum
niveau 2 : 25% des PVs maximum
niveau 3 : 30% des PVs maximum
niveau 4 : 35% des PVs maximum
niveau 5 : 40% des PVs maximum

Maitrise des armures et des armes
Le guerrier diminue les caractéristiques prérequises nécessaires pour utiliser les armures et les armes!
Caractéristiques prérequises nécessaires:
niveau 1 : -10%
niveau 2 : -20%
niveau 3 : -30%
niveau 4 : -40%
niveau 5 : -50%

Maitrise du terrain
Le guerrier campe sur ses positions et a des chances de résister à un assaut qui pourrait en faire reculer plus d'un!
Chance de ne pas être repoussé:
niveau 1 : 16%
niveau 2 : 32%
niveau 3 : 48%
niveau 4 : 64%
niveau 5 : 80%

Maitrise de la douleur
Son combat n'est pas fini, le guerrier résiste à un ultime coup pour faire face à son adversaire avec 1 point de vie.
Chance de résister à une attaque qui devrait lui être fatale:
niveau 1 : 10%
niveau 2 : 12%
niveau 3 : 14%
niveau 4 : 16%
niveau 5 : 20%

TEMPLATE 2 : TECHNIQUE


Charge
Le guerrier charge une cible à 1 case de distance et lui inflige un coup!
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge:
niveau 1 : 80% et 36h
niveau 2 : 90% et 30h
niveau 3 : 100% et 24h
niveau 4 : 110% et 18h
niveau 5 : 120% et 12h

Saut
Le guerrier peut sauter jusqu'à 2 cases de distance!
Temps de recharge:
niveau 1 : 36h
niveau 2 : 30h
niveau 3 : 24h
niveau 4 : 18h
niveau 5 : 12h

Entaille
Le guerrier ouvre une profonde entaille à sa cible ce qui lui provoque un saignement! Dégâts: 100% dégâts de votre arme + saignement
Durée du saignement, dégâts et temps de recharge:
niveau 1 : durée 24h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 48 h
niveau 2 : durée 30h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 42 h
niveau 3 : durée 36h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 36 h
niveau 4 : durée 42h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 30 h
niveau 5 : durée 48h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 24 h

Brise armure
Le guerrier vise le point faible d'une pièce d'armure du même type que son arme afin de l'endommager et à une chance de la déséquiper!
Pourcentage des dégâts de votre arme, point de durabilité, temps de recharge, chance de déséquiper:
niveau 1 : 50%, 20, 42h, 20%
niveau 2 : 75%, 20, 36h, 40%
niveau 3 : 100% , 20, 30h, 60%
niveau 4 : 125% , 20, 24h, 80%
niveau 5 : 150%, 20, 18h, 100%

Protéger
Le guerrier protège une personne sur la même case que lui. Ce faisant, les attaques contre la personne protégée ont une chance d'être détournées sur le guerrier. La protection prend fin si le guerrier ou la personne protégée l'annule, si le guerrier ou la personne protégée se déplace. Ne fonction pas contre les Compétences de zone! Le guerrier ne peut protéger qu'une personne à la fois!
Pourcentage de chance de rediriger l'attaque sur le guerrier:
niveau 1 : 50%
niveau 2 : 60%
niveau 3 : 70%
niveau 4 : 80%
niveau 5 : 90%

Présentation:

Les Archers sont souvent les plus habiles hommes et femmes des différents royaumes. Désorganisés en apparence, ils errent de par le monde, colportant leur savoir, vendant leurs services et leurs arcs meurtriers aux expéditions en partance pour l'inconnu.

Respectés par tous, ils chassent très souvent les monstres qui terrifient la population.

Il n'est pas rare de rencontrer un archer loin de sa terre natale, porté par le vent et l'envie de découverte.

Très appréciés dans les armées pour leurs facultés à combattre à distance, un petit groupe d'archers à souvent un rôle très tactique pour les grandes batailles, leurs flèches étant aussi meurtrière qu'une épée mais pouvant atteindre des ennemis distants de plusieurs centaines de pas.



Évolution des caractéristiques:

Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi

Force Dextérité Psyché Constitution
+1 +3 +1 +1

Déplacement:

Cout en points d'action par type de lieu

Batiments Plaine Montagne Forêt Grotte
0 5 8 5 5


Compétences:

TEMPLATE 1 : PASSIF


Maitrise de l'esquive
L'archer augmente ses chances d'esquiver les attaques!
Chance d'esquiver:
niveau 1 : +3%
niveau 2 : +6%
niveau 3 : +9%
niveau 4 : +12%
niveau 5 : +15%

Maitrise des distances
L'archer augmente ses chances de coup critiques sur les cibles à 2 cases ou plus!
Chance de coup critique:
niveau 1 : +4%
niveau 2 : +8%
niveau 3 : +12%
niveau 4 : +16%
niveau 5 : +20%

Maitrise de l'environnement
L'archer adapte sa vision au terrain et voit plus loin!
Gain de vision supplémentaire par type de lieu:
niveau 1 : +1 en montagne
niveau 2 : +1 sur colline
niveau 3 : +1 en plaine
niveau 4 : +1 en forêt
niveau 5 : +1 dans les souterrains

Maitrise des points faibles
L'archer vise les défauts des protections de sa cible et les rend en partie obsolètes.
Pourcentage d'armure ignoré:
niveau 1 : 15%
niveau 2 : 30%
niveau 3 : 45%
niveau 4 : 60%
niveau 5 : 75%

Maitrise de la chasse
L'archer connaît parfaitement la faune de ce monde!(PVE uniquement)
Pourcentage de dégât supplémentaire sur les monstres:
niveau 1 : 6%
niveau 2 : 10%
niveau 3 : 14%
niveau 4 : 18%
niveau 5 : 22%

TEMPLATE 2 : TECHNIQUE


Détection
L'archer examine un endroit, révèle les personnes et detruit les pièges qui y sont cachés!
Distance, nombre de case et temps de recharge:

niveau 1 : 1 case, 1x1 case, 36h
niveau 2 : 2 cases, 1x1 case, 30h
niveau 3 : 3 cases, 3x3 cases, 24h
niveau 4 : 4 cases, 3x3 cases, 18h
niveau 5 : 5 cases, 5x5 cases, 12h

Projectile repoussant
L'archer tire sur une cible et la repousse d'une case!*
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge:
niveau 1 : 20% et 36h
niveau 2 : 40% et 30h
niveau 3 : 60% et 24h
niveau 4 : 80% et 18h
niveau 5 : 100% et 12h

Double tir
L'archer décoche rapidement deux projectiles sur une cible à deux cases ou plus!*
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge:
niveau 1 : 120% et 48h
niveau 2 : 140% et 42h
niveau 3 : 160% et 36h
niveau 4 : 180% et 30h
niveau 5 : 200% et 24h

Tir incapacitant
L'archer envoie un tir incapacitant sur une cible à deux cases ou moins augmentant le cout en PAs de son prochain déplacement, sans pouvoir cumuler l'effet!*
Pourcentage des dégâts de votre arme, pénalité déplacement et temps de recharge:
niveau 1 : 20%, PAs+100% et 42h
niveau 2 : 40%, PAs+100% et 36h
niveau 3 : 60% , PAs+100% et 30h
niveau 4 : 80% , PAs+100% et 24h
niveau 5 : 100%, PAs+100% et 18h

Tir aveuglant
L'archer envoie un Tir aveuglant sur une cible qui ne voit plus qu'à une case de distance!*
Durée de l'effet aveuglant et temps de recharge:
niveau 1 : 8h et 96h
niveau 2 : 12h et 84h
niveau 3 : 16h et 72h
niveau 4 : 20h et 60h
niveau 5 : 24h et 48h

* : La portée dépend de l'arme équipée.

Présentation:

L’assassin est un maître de la filouterie.

Agissant toujours dans l’ombre, il furète, trompe, dupe et illusionne. Maître du déguisement, il sait se camoufler pour se déplacer, surprendre et attaquer. Il sait aussi changer son apparence pour leurrer ses victimes. Cela fait de lui le parfait espion.

Les plus experts ne se laissent jamais prendre, et deviennent des ombres.

Avec toujours un coup d’avance, l’assassin prévoit et ne laisse rien au hasard, chaque détail compte. Il prépare le terrain avec minutie et l’utilise à son avantage. Il n’est pas rare qu’il ait ainsi recours à tous types de pièges.



Évolution des caractéristiques:

Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi

Force Dextérité Psyché Constitution
+2 +2 +1 +1

Déplacement:

Cout en points d'action par type de lieu

Batiments Plaine Montagne Forêt Grotte
0 5 8 6 5


Compétences:

TEMPLATE 1 : PASSIF


Maitrise de la riposte
L'assassin augmente ses chances de riposter avec son arme en main droite sur les attaques au corps-à-corps! L'assassin doit être sur la même case que son assaillant et doit avoir une arme en main droite équipée
Chance de riposter:
niveau 1 : +5%
niveau 2 : +10%
niveau 3 : +15%
niveau 4 : +20%
niveau 5 : +25%

Maitrise du butin
L'assassin augmente l'or gagné sur les monstres qu'il dépouille (PVE uniquement)!
Or obtenu:
niveau 1 : +10%
niveau 2 : +20%
niveau 3 : +30%
niveau 4 : +40%
niveau 5 : +50%

Maitrise des mouvements furtifs
Les déplacements de l'Assassin peuvent ne plus être détectés dans l'historique des autres joueurs
Chance de pas être détectés lors d'un déplacement:
niveau 1 : 20%
niveau 2 : 40%
niveau 3 : 60%
niveau 4 : 80%
niveau 5 : 100%

Maitrise des proies faciles
Mettant à profit le piteux état de sa proie, l'assassin cible ses points vitaux!
Pourcentage de dégâts supplémentaires sur les cibles ayant moins de 25% de point de vie:
niveau 1 : 4%
niveau 2 : 8%
niveau 3 : 12%
niveau 4 : 16%
niveau 5 : 20%

Maitrise du déplacement
L'assassin économise ses forces et se déplace sans mouvement superflu! Sa maitrise du déplacement lui donne également une chance de rester camouflé!
Chance de regagner 1 point d'action après un déplacement, chance de rester camouflé:
niveau 1 : 10%, 16%
niveau 2 : 20%, 32%
niveau 3 : 30%, 48%
niveau 4 : 40%, 64%
niveau 5 : 50%, 80%

TEMPLATE 2 : TECHNIQUE


Camouflage
L'assassin se camoufle et devient invisible sur la carte tant qu'il ne se déplace pas et n'attaque pas! Tous dégâts reçus ou déplacements forcés le feront cependant sortir des ombres
Durée et temps de recharge:
niveau 1 : durée 24h, 96 h
niveau 2 : durée 30h, 84 h
niveau 3 : durée 36h, 72 h
niveau 4 : durée 42h, 60 h
niveau 5 : durée 48h, 48 h

Piège à ours
L'assassin pose un piège à ours sur sa case ce qui immobilisera la première personne qui y passera! Cette capacité nécessite l'utilisation de l'objet Piège.
Durée de l'immobilisation, dégâts et temps de recharge:

niveau 1 : durée 6h, 5% des PVmax de la cible, 48 h
niveau 2 : durée 10h, 7% des PVmax de la cible, 42 h
niveau 3 : durée 14h, 9% des PVmax de la cible, 36 h
niveau 4 : durée 18h, 11% des PVmax de la cible, 30 h
niveau 5 : durée 22h, 13% des PVmax de la cible, 24 h

Piège empoisonné
L'assassin pose un piège empoisonné sur sa case ce qui empoisonnera la première personne qui y passera! Cette capacité nécessite l'utilisation de l'objet Piège et l'objet Fiole de poison.
Durée du poison, dégâts et temps de recharge:
niveau 1 : durée 48h, 5% des PVmax de la cible / 12h, 48 h
niveau 2 : durée 48h, 7% des PVmax de la cible / 12h, 42 h
niveau 3 : durée 48h, 9% des PVmax de la cible / 12h, 36 h
niveau 4 : durée 48h, 11% des PVmax de la cible / 12h, 30 h
niveau 5 : durée 48h, 13% des PVmax de la cible / 12h, 24 h

Imposture
L'assassin change son apparence afin de se fondre parmi ses ennemis (Humain, Elfe, Nain)! S'arrête si l'assassin est démasqué par un sort de détection ou si l'assassin meurt.
Durée et temps de recharge:
niveau 1 : durée 24h, 96 h
niveau 2 : durée 30h, 84 h
niveau 3 : durée 36h, 72 h
niveau 4 : durée 42h, 60 h
niveau 5 : durée 48h, 48 h

Attaque furtive
Tapi dans les ombres, l'assassin attaque sournoisement! L'attaque ne fait pas sortir l'assassin de sa cachette à moins que la cible bloque, esquive ou ne riposte! L'attaque furtive ne démasque pas l'imposture.
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge:
niveau 1 : 80% et 24h
niveau 2 : 100% et 20h
niveau 3 : 120% et 16h
niveau 4 : 140% et 12h
niveau 5 : 160% et 8h

Présentation:

Leur maîtrise sur les éléments permet aux mages d'invoquer des sorts aussi puissants que destructeurs, le feu et la terre n'ont pas de secret pour ces hommes et ces femmes.

Il faut toujours s'en méfier, car sous une apparence fragile et bénigne peut se cacher un maître mage pouvant à lui seul dévaster une cité ou mettre en fuite un régiment de guerrier.

Les mages cultivent souvent le mystère autour de leur personne. Etant en général aussi ambitieux que talentueux, ils aiment invoquer des sorts complexes dont la beauté dépasse de loin tous les phénomènes naturels.

Souvent craints par les populations qui ne savent à quoi s'attendre de la part de telles personnes, il est difficile de ne pas s'émouvoir devant ces êtres qui maîtrisent la puissance des éléments et beaucoup de noms de mages font encore aujourd'hui trembler les plus courageux soldats.



Évolution des caractéristiques:

Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi

Force Dextérité Psyché Constitution
+1 +1 +3 +1

Déplacement:

Cout en points d'action par type de lieu

Batiments Plaine Montagne Forêt Grotte
0 5 8 6 5


Compétences:

TEMPLATE 1 : MAGIE BLANCHE


Télékinésie
Le mage fait léviter des objets d'une case choisie loin de lui pour les ramener sur sa case! Si plusieurs objets sont présents, les objets attirés sont aléatoirement définis.
Nombre d'objets maximum, distance maximale et temps de recharge:
niveau 1 : 1 objet, 1 case et 48h
niveau 2 : 2 objets, 2 cases et 42h
niveau 3 : 3 objets, 3 cases et 36h
niveau 4 : 4 objets, 4 cases et 30h
niveau 5 : 5 objets, 5 cases et 24h

Bouclier magique
Le mage lance sur une cible a deux cases ou moins un bouclier magique. Le bouclier se dissipe après 24 heures ou après avoir absorbé un certain nombre de dégâts.
Pourcentage de dégât absorbé, temps de recharge:
niveau 1 : 12% des PVmax de la cible, 72h
niveau 2 : 16% des PVmax de la cible, 66h
niveau 3 : 19% des PVmax de la cible, 60h
niveau 4 : 22% des PVmax de la cible, 54h
niveau 5 : 25% des PVmax de la cible, 48h

Image miroir
Le mage crée des images miroir de lui-même en tout point identique! Les images miroir disparaissent après un certain temps ou si elles subissent des dégâts! Si le mage se déplace, les images font de même dans des directions aléatoires!
Nombre d'images miroir, durée, temps de recharge:
niveau 1 : 1, 8h et 48h
niveau 2 : 1, 12h et 42h
niveau 3 : 2, 16h et 36h
niveau 4 : 2, 20h et 30h
niveau 5 : 3, 24h et 24h

Téléportation
Le mage arrive à se téléporter sur une case choisie à 1 case + niveau de la compétence ou moins de lui.
La précision avec laquelle il se téléporte est de 1 case.
Temps de recharge 48 h.
Distance maximale de la case choisie:
niveau 1 : 2 cases
niveau 2 : 3 cases
niveau 3 : 4 cases
niveau 4 : 5 cases
niveau 5 : 6 cases et de façon précise!

Étreinte magique
Le mage lance une étreinte magique sur sa cible pour limiter ses actions et lui faire des dommages!
*La portée de l'étreinte magique dépend de l'arme équipée.
Pourcentage des dégâts de votre arme, PAs enlevé(s), et temps de recharge:
niveau 1 : 90%, 1PA et 72h
niveau 2 : 100%, 2PAs et 66h
niveau 3 : 110%, 3PAs et 60h
niveau 4 : 120%, 4PAs et 54h
niveau 5 : 130%, 5PAs et 48h

TEMPLATE 2 : MAGIE DES ELEMENTS


Brouillard
Le mage crée à moins de 5 cases de lui un brouillard qui dissimule les personnes s'y trouvant. La visibilité dans le brouillard est réduite de deux cases! Le brouillard reste 24h.
Nombre de cases, temps de recharge:
niveau 1 : 9 cases, 72h
niveau 2 : 9 cases, 66h
niveau 3 : 25 cases, 60h
niveau 4 : 25 cases, 54h
niveau 5 : 49 cases, 48h

Chaine d'éclair
Le mage lance une chaine d'éclair qui rebondit de cible en cible si cette dernière se trouve à moins d'une case. L'éclair ne peut rebondir qu'une fois sur une même cible. L'éclair perd 25% de dégât de l'arme à chaque nouvelle cible. La portée de Chaine d'éclair dépend de l'arme équipée. Les personnes camouflées et impactées par la chaine d'éclair sont révélées!
Nombre de cible maximum, pourcentage des dégâts initiaux de votre arme, temps de recharge:
niveau 1 : 2 cibles max, 100%, 60h
niveau 2 : 3 cibles max, 125%, 54h
niveau 3 : 4 cibles max, 150%, 48h
niveau 4 : 5 cibles max, 175%, 42h
niveau 5 : 6 cibles max, 200%, 36h

Tremblement de terre
Le mage fait trembler le sol à plusieurs cases de distance de lui. Les personnages situés sous l'épicentre perdent l'équilibre. Les personnes aux alentours sont également impactées! Les personnes camouflées et impactées par le tremblement de terre sont révélées!
temps de recharge, distance, PAs perdu à l'épicentre, PAs perdu à 1 case de distance de l'épicentre:
niveau 1 : 72 h, 2 cases, 6PAs, 3PAs
niveau 2 : 72 h, 2 cases, 7PAs, 4PAs
niveau 3 : 72 h, 3 cases, 8PAs, 5PAs
niveau 4 : 72 h, 3 cases, 9PAs, 6PAs
niveau 5 : 72 h, 4 cases, 10PAs, 7PAs

Oeil du cyclone
Repousse tous les joueurs d'une ou plusieurs cases en fonctions de leurs distance avec le mage. Les personnes camouflées et impactées par l'oeil du cyclone sont révélées!
temps de recharge, 72h nombre de case(s) repoussée(s):
niveau 1 : 72h, joueurs à 1 case ou moins : 1 case
niveau 2 : 72h, joueurs à 1 case ou moins : 2 cases
niveau 3 : 72h, joueurs à 1 case ou moins : 2 cases et joueurs à 2 cases: 1 case
niveau 4 : 72h, joueurs à 1 case ou moins : 2 cases et joueurs à 2 cases: 2 cases
niveau 5 : 72h, joueurs à 1 case ou moins : 3 cases et joueurs à 2 cases: 2 cases

Mur de feu
Le mage invoque un mur de feu pour se protéger infligeant des brulures à quiconque se trouve dessus ou le traverse Le mur reste en place 24h. Les personnes camouflées prises dans le mur de feu sont dévoilées et les projectiles le traversant s'enflamment et embrasent leurs cibles de part et d'autres!
Distance, longueur du mur, temps de recharge, dommages causés par brulure :
niveau 1 : 2 cases, 3 cases, 48h, 5% PVMax / 6h et dure 24h
niveau 2 : 2 cases, 3 cases, 42h, 5% PVMax / 6h et dure 24h
niveau 3 : 3 cases, 3 cases, 36h, 5% PVMax / 6h et dure 24h
niveau 4 : 3 cases, 5 cases, 30h, 5% PVMax / 6h et dure 24h
niveau 5 : 4 cases, 5 cases, 24 h, 5% PVMax / 6h et dure 24h

Présentation:

Le Druide a fait de la nature son plus grand allié. Il ne la domine pas, non, ils sont partenaire.

Ainsi, ce n’est pas par la force ou la soumission que l’aigle, le loup ou le grizzly combattent à ses côtés, non, c’est de leurs plein gré, en tant qu’allié. Il développe avec eux un lien très fort pouvant même, dans certains cas très rare, aller jusqu’à l’échange d’esprit.

Le Druide ressent et comprend la vie autour de lui. Il forme une osmose avec la Nature tant et si bien qu’il est capable de prendre la forme de ces animaux et ainsi de gagner leurs attributs, leurs forces et leurs faiblesse.

Ses armes varient selon les situations, du coup de bec puissant à la mâchoire tranchante en passant par les griffes aiguisés, le Druide a un attirail varié qu’envierait n’importe quel combattant.

Ainsi, le Druide est un être redoutable. Il sait faire appel à la versatilité de la Nature pour lui emprunter son pouvoir, assumer des formes bestiales, s’entourer de compagnons féroces.



Évolution des caractéristiques:

Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi

Force Dextérité Psyché Constitution
+2 +1 +2 +1

Déplacement:

Cout en points d'action par type de lieu

Batiments Plaine Montagne Forêt Grotte
0 5 8 6 5


Compétences:

TEMPLATE 1 : INVOCATION


Armure de ronces
Le druide invoque une armure de ronces sur une cible à 2 cases ou moins. Si cette dernière est attaquée, l'armure de ronces applique alors un saignement sur son agresseur à condition que ce dernier se trouve sur la même case qu'elle! Chaque attaque ajoute un saignement cumulatif de 24 heures! Une cible ne peut avoir qu'une armure de ronces à la fois.
Durée de l'Armure de Ronce, dégâts, temps de recharge:
niveau 1 : durée 24h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 48 h
niveau 2 : durée 30h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 42 h
niveau 3 : durée 36h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 36 h
niveau 4 : durée 42h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 30 h
niveau 5 : durée 48h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 24 h

Aigle
Le druide invoque un aigle qui reste près de lui et lui obéit. Les dégâts et la vie de l'aigle varient en fonction de celle du druide! Actions possibles: passif, attaquer, détection (niveau 1) à deux cases de distance
Dégâts, vie, durée, temps de recharge:
niveau 1 : 10% dégât arme, 10 pvs + 10% vie du druide, 72h, 144h
niveau 2 : 13% dégât arme, 10 pvs + 13% vie du druide, 72h, 144h
niveau 3 : 16% dégât arme, 10 pvs + 16% vie du druide, 72h, 144h
niveau 4 : 19% dégât arme, 10 pvs + 19% vie du druide, 72h, 144h
niveau 5 : 22% dégât arme, 10 pvs + 22% vie du druide, 72h, 144h

Loup funeste
Le druide invoque un à trois loups qui restent près de lui et lui obéissent. Les dégâts et la vie des loups varient en fonction de celle du druide! Actions possibles: passif, attaquer.
Nombre de loups, dégâts, vie, durée, temps de recharge:
niveau 1 : 1, 20% dégât arme, 10 pvs + 20% vie du druide, 72h, 144h
niveau 2 : 1, 25% dégât arme, 10 pvs + 23% vie du druide, 72h, 144h
niveau 3 : 2, 30% dégât arme, 10 pvs + 26% vie du druide, 72h, 144h
niveau 4 : 2, 35% dégât arme, 10 pvs + 29% vie du druide, 72h, 144h
niveau 5 : 3, 40% dégât arme, 10 pvs + 32% vie du druide, 72h, 144h

Grizzly
Le druide invoque un ours qui reste près de lui et lui obéit. Les dégâts et la vie de l'ours varient en fonction de celle du druide! Actions possibles: passif, attaquer, protéger (niveau 1).
Dégâts, vie, durée, temps de recharge:
niveau 1 : 20% dégât arme, 10 pvs + 30% vie du druide, 72h, 144h
niveau 2 : 23% dégât arme, 10 pvs + 33% vie du druide, 72h, 144h
niveau 3 : 26% dégât arme, 10 pvs + 36% vie du druide, 72h, 144h
niveau 4 : 29% dégât arme, 10 pvs + 39% vie du druide, 72h, 144h
niveau 5 : 32% dégât arme, 10 pvs + 42% vie du druide, 72h, 144h

Maitrise des invocations
Par sa maitrise, le druide renforce ses invocations!
Pourcentage dégâts et vie supplémentaire:
niveau 1 : +4%
niveau 2 : +8%
niveau 3 : +12%
niveau 4 : +16%
niveau 5 : +20%

TEMPLATE 2 : TRANSFORMATION


Voie du grizzly
Le druide se transforme pour un temps en grizzly ce qui renforce ses points de vie mais le ralenti (+1 PA/case). Il ne peut pas chevaucher une monture. Le druide ne peut attaquer que les cibles sur la même case que lui.
Durée, vie, temps de recharge:
niveau 1 : 24h, PVmax+4%, 96h
niveau 2 : 30h, PVmax+8%, 90h
niveau 3 : 36h, PVmax+12%, 84h
niveau 4 : 42h, PVmax+16%, 78h
niveau 5 : 48h, PVmax+20%, 72h

Voie du loup
Le druide se transforme en loup funeste ce qui augmente sa vitesse (-1 PA/case ne se cumule pas avec une monture) mais réduit ses points de vie. Le druide ne peut attaquer que les cibles sur la même case que lui mais ses dégâts sont augmentés.
Durée, vie, dégâts, temps de recharge:
niveau 1 : 24h, PVmax-14%, 3%, 96h
niveau 2 : 30h, PVmax-12%, 6%, 90h
niveau 3 : 36h, PVmax-10%, 9%, 84h
niveau 4 : 42h, PVmax-8%, 12%, 78h
niveau 5 : 48h, PVmax-6%, 15%, 72h

Morsure
Le druide donne un puissant coup de marchoir à son adversaire! Les dégâts de morsure sont renforcé par la compétence voie du loup et la transformation en Loup.
Temps de recharge: 48h - 5h x niveau voie du loup.

Pourcentage des dégâts de votre arme:
niveau 1 : 110% + 13% si forme de loup
niveau 2 : 120% + 16% si forme de loup
niveau 3 : 130% + 19% si forme de loup
niveau 4 : 140% + 22% si forme de loup
niveau 5 : 150% + 25% si forme de loup

Coup de patte
Le druide assène un énorme coup de patte qui déstabilise son adversaire en plus de lui faire des dégâts. La compétence voie du grizzly influence le temps de recharge alors que la transformation en grizzly renforce les dégâts infligés.
Temps de recharge: 48h - 5h x niveau voie du grizzly.

Perte de Pas=(niveau coup de patte + niveau voie grizzly si transforme en grizzly)

pourcentage des dégâts de votre arme:
niveau 1 : 50% + 10% si forme de grizzly
niveau 2 : 60% + 10% si forme de grizzly
niveau 3 : 70% + 10% si forme de grizzly
niveau 4 : 80% + 10% si forme de grizzly
niveau 5 : 90% + 10% si forme de grizzly

Maitrise des transformations
Le druide devient un maitre des métamorphoses. Il a moins besoin de se reposer entre deux transformations et ses coups de patte et morsure font plus de dégâts!
Réduction des temps de recharge des voies, bonus dégâts compétences:
niveau 1 : -5h, +8%
niveau 2 : -10h, +16%
niveau 3 : -15h, +24%
niveau 4 : -20h, +32%
niveau 5 : -25h, +40%

Information Role-Play


Nom du personnage: C'est le nom de votre personnage.


Nom apparent: C'est le nom que les autres joueurs voient.


Race: C'est la race à laquelle vous appartenez.


Sexe: C'est le genre de votre personnage.


Taille: La taille de votre personnage est définie en comparaison de ceux de votre race. Aussi un grand gobelin sera plus grand que c'est semblable de taille normale mais restera toujours de taille inférieure à un humain.



Les points d'action (PA)


Les PAs vous permettent d'effectuer des actions. Certaines sont gratuites, comme le commerce et les discussions, mais d'autres vont entraîner de la fatigue, comme les combats ou les déplacements.


Points d'action de base : 25


Récupération des PAs :
-Vous regagnez tout vos PAs en 24h de façon continue. Le serveur mets a jours vos PAs toutes les 15 mins.



Les points de vie (PV)


Les points de vie représentent la résistance physique de votre personnage et son état de santé. Plus vous avez de points de vie, mieux vous pouvez résister aux attaques de vos adversaires. Il convient de différencier les Caractéristiques (votre santé actuelle) des PV max (votre santé maximale une fois entièrement soigné)


Points de vie de base : 20


Perte des PV :
Les points de vie se perdent :
-En combattant des monstres
-Par effet d'un piège
-Par effet d'un état (Saignement,...)
Attention Si vos PV tombent à 0, vous êtes mort !


Récupération des PV :
Ils se regagnent par :
-L'utilisation de potions
-Au retour à la vie au puits des âmes.
-En utilisant l'action se reposer.
-En utilisant l'action se soigner.


Acquisition de points de vie maximum supplémentaires :
-Il est possible d'augmenter son nombre de point de vie maximum (PVMax) en augmentant son endurance et son niveau .

+1 Point d'endurance = +2 PVmax | 1 Niveau = +2 PVmax




Les pièce(s) d'or (PO)


Ils representent l'argent que vous posséder et votre richesse!


Acquisition de pièce(s) d'or supplémentaires :
-Tuer des monstres ou des joueurs et récupérer leur or.
-Faire des quêtes
-Vendre des objets
-Avoir des points de rang et à condition que votre royaume verse un salaire à ses combattants.



Classe


Chaque personnage fait partie d'une classe, c'est la voie qu'il aura choisie de suivre lors de son initiation et son choix profond d'orientation. Sera-t-il un fier combattant défendant courageusement les opprimés de son royaume, un obscur sorcier toujours en quête de puissance, un assassin rusé ? On peut ainsi rencontrer au cours de ses pérégrinations, des mages, des archers, des guerriers, des assassins, des druides... Chaque classe se différencie des autres par des compétences, des armes, des caractéristiques principales. Chacune dispose ainsi de ses avantages et de ses inconvénients, rendant chaque classe utile dans des situations particulières et aucune ne devant être négligée.



Niveau (LVL)


C'est un indicateur calculé à partir de vos points d'XP. Il donne un aperçu de la puissance du personnage. Certaines quêtes et certaines fonctions requièrent un niveau particulier, du fait de la connaissance approfondie du jeu qu'elles demandent.


Gain lors d'un passage de niveau:
-Points de caractéristique +5
-Points de compétence +2
-Points de vie max +2

Formule de passage de niveau = niveau actuel x 100 XP + 100 XP




Les points d'expérience (XP)


L'XP symbolise votre progression dans le jeu.


Acquisition des points d'expérience :
-En infligeant des dégâts à un ennemi ou monstre. L'XP n'est gagnée qu'à la mort de celui-ci. l'Xp qu'il génère alors est répartie entre les différentes personnes qui l'ont combattu durant les trois dernières semaines précédant sa mort. Si vous avez retiré 20% de sa vie à votre ennemi, alors vous ne toucherez que 20% de l'Xp totale. Attention, Les cibles ayant un niveau inférieur de plus de 10 niveaux ne donnent pas d'expérience!
-En validant des étapes de quêtes et/ou en terminant une quête

Formule de l'XP gagnée = (% de dommages)(niveau de l'adversaire x 10*
*XP x 3 si votre cible est un joueur



Les points de rang (PR)


Pour montrer à tous l'attachement de votre personnage envers son royaume, vous pouvez augmenter votre rang dans le royaume. Un rang dépend de vos points de rang (PR).


Acquisition des points de Rang :
-Tuer un membre d'un autre royaume vous permet de gagner 1 PR.


Le premier membre du royaume a obtenir 5 PR devient alors le premier Seigneur de celui-ci!


Perte des points de Rang :
-Attaquer un membre de votre royaume fera tomber vos PR à 0 s'ils sont positifs.
-Taper un membre de votre royaume vous enlèvera également 1 PR
-Tuer un membre de votre royaume vous enlèvera 5 PR
NB: Il n'est pas possible de perdre des PR dans un combat contre un traitre!


L'appât du gain facile et de la traitrise n'est pas sans conséquence. En effet devenir traitre c'est aussi ne plus avoir accès aux marchands du votre royaume!


Notez que le Seigneur et le général d'un royaume afin de pouvoir livrer justice, ne perdent pas de PR en attaquant un de leurs sujets.



Les points de caractéristique (PC)


Les PC servent à augmenter vos caractéristiques depuis votre fiche perso.


Acquisition de points de caractéristique supplémentaires :
-Prise de niveau
-Par réalisation de certaines quête

+1 niveau = +5 PCs




Les points de compétence


Ces points montrent le niveau d'achèvement pratique de votre personnage. Plus il gagne en niveau et plus il accumule de points de compétence. Ils lui permettent de débloquer de nouvelles compétences ou de renforcer celles qu'il possède deja. Toujours chèrement acquis, dépensez les avec précaution...


Acquisition de points de compétence supplémentaires :
-Prise de niveau
-Par réalisation de certaines quête

+1 niveau = +2 PCs




La Force


Ils représentent votre force physique. Plus cette valeur est haute, plus vos attaques avec des armes Force seront destructrices et plus votre résistance aux attaques Force sera importante.


Modificateur dégat :
dégat = (Force attaquant - Force défenseur) / 20



Acquisition de points de Force supplémentaires :
-Grâce à votre équipement (charme etc.) -Les points de force se gagnent par l'utilisation de point de caractéristique. Selon la classe un point de caractéristique ne donne pas autant de force.

classe: Guerrier Archer Assassin Mage Druide
Pt de Force / PC: +3 +1 +2 +1 +2




La Dextérité


Ils représentent votre agilité. Plus cette valeur est haute, plus vos attaques et résistance physique à distance seront importantes.


Modificateur dégat :
dégat = (Dextérité attaquant - Dextérité défenseur) / 20



Acquisition de points de dextérité supplémentaires :
-Grâce à votre équipement (charme etc.) -Les points de Dextérité se gagnent par l'utilisation de point de caractéristique. Selon la classe un point de caractéristique ne donne pas autant de dextérité.

classe: Guerrier Archer Assassin Mage Druide
Pt de Dextérité / PC: +1 +3 +2 +1 +1




La Psyché


Ils représentent votre connaissance de la magie. Plus cette valeur est haute, plus vos attaques magiques et résistance à la magie seront importantes.


Modificateur dégat :
dégat = (Psyché attaquant - Psyché défenseur) / 20



Acquisition de points de Psyché supplémentaires :
-Grâce à votre équipement (charme etc.) -Les points de Psyché se gagnent par l'utilisation de point de caractéristique. Selon la classe un point de caractéristique ne donne pas autant de Psyché.

classe: Guerrier Archer Assassin Mage Druide
Pt de Psyché / PC: +1 +1 +1 +3 +2




L'Endurance


Ils représentent votre constitution. Plus cette valeur est haute, plus votre personnage est robuste et plus il a de PVmax.


Acquisition de points d'Endurance supplémentaires :
-Grâce à votre équipement (charme etc.) -Les points d'Endurance se gagnent par l'utilisation de point de caractéristique. Quelle que soit la classe un point de caractéristique donnera toujours 1 point d'Endurance.

classe: Guerrier Archer Assassin Mage Druide
Pt d'Endurance / PC: +1 +1 +1 +1 +1




Chance de coup Critique


C'est votre taux de chance d'infliger un coup critique à un adversaire.


Acquisition de chance de coup critique supplémentaire :
-Grâce à votre équipement (charme etc.)
-Grâce à vos compétences


Modificateur dégat :
dégat = dégat après modification x 2




Chance d'esquiver


C'est votre pourcentage de chance d'éviter une attaque et de ne prendre aucun dégat.


Acquisition de chance de chance d'esquiver supplémentaire :
-Grâce à votre équipement (charme etc.)
-Grâce à vos compétences



Chance de bloquer


C'est votre pourcentage de chance de bloquer une attaque avec un bouclier et de ne prendre aucun dégat.
Votre personnage doit absolument être équiper d'un bouclier pour pouvoir bloquer une attaque.


Acquisition de chance de chance d'esquiver supplémentaire :
-Grâce à votre équipement (charme etc.)
-Grâce à vos compétences



Chance de riposter


C'est votre pourcentage de chance chance d'infliger une attaque après avoir été attaqué par un ennemi.
Vous ne pouvez riposter que si votre attaquant se trouve sur la même case que vous!


Acquisition de chance de chance d'esquiver supplémentaire :
-Grâce à votre équipement (charme etc.)
-Grâce à vos compétences



La mort


La mort n'est pas définitive et survient lorsque votre personnage atteint 0 point de vie.



Il existe plusieurs façons de mourir :
-Si vous vous faites tuer par un PJ ou un monstre qui vous attaque ou riposte.
-Si vous êtes affecté par un effet négatif (poison, brulure, etc.) et que vous ne vous soignez pas à temps.
-Si vous marchez sur des pièges.
-Si vous restez à portée de structures offensives ennemies. (Pas encore codé)


Lorsque vous êtes mort, vous pouvez :
-Attendre d'être ressuscité. (Pas encore codé)
-Liberer l'esprit.


Tant que vous êtes mort et que vous n'avez libère l'esprit vous ne voyez ni n'entendez les personnes/monstres autour de vous quel que soit leur plan d'existence.
Vous êtes également à la merci des voleurs qui pourront dépouiller votre corps de ses possessions.


Liberer l'esprit :
Lorsque vous libérer votre esprit vous abandonnez votre enveloppe charnelle qui se désagrège et laisse derrière vos possessions là où autrefois gisait votre corps.
Vous devenez alors un fantôme, sans nom, qui erre alors sur un autre plan d'existence! Vous pouvez dès lors voir les autres fantômes et monstre (pas encore codé) qui vivent dans ce plan.
Afin de cesser d'errer dans le royaume des morts et pour revenir dans le plan des vivants il vous faudra alors trouver un puits des âmes et vous y jeter.


Se jeter dans un puits des âmes :
Pour se jeter dans un puits des âmes il vous faut le trouver puis vous y jeter une fois sur la même case.
Cette action vous couteras alors des fragments d'esprits (actuellement 5, normalement 25)
Vous reviendrez alors à la vie à l'endroit du puits avec tous vos points de vie et plus que 5 fragments d'esprits.


Acquisition de fragments d'esprit : (pas encore codé)
-Tuer un autre fantôme (PJ) ou monstre
-Grâce à vos compétences Esprit


Mourir en fantôme : (pas encore codé)
Lorsque votre cible ou vous-même atteignait -PVmax le vainqueur récupère l'entièreté des fragments d'esprit du vaincu. Ce dernier est alors téléporté aléatoirement sur la carte et n'a à nouveau plus que 5 fragments.




La vue carte vous permet de voir ou se situe votre personnage.
Votre personnage trouve toujours au centre de l'écran et porte un carre rouge autour de lui.
En cliquant sur un point de la carte, vous allez activer la vue "informations" sur la droite de la carte. Elle vous informe de ce qui se trouve sur la case ciblée.



Les différents lieux


Il existe différent type de lieu qui impacteront votre personnage de différentes façons que ce soit sur le cout en déplacement, une modification de la vision ou autres.


Type Image
Plaine
Forêt
Montagne
Rivage eau
Eau profonde
Souterrain
Puits des âmes
Batiments
intérieur bois
Socle pour Relique
intérieur pierre
Rivage sang
Sang
Trou
Désert
Port




Modification vision


La vision de base d'un joueur est de 5 cases! Cela veut dire que vous voyez de base à 5 cases autours de vous.


La vision peut être alternée par plusieurs facteurs :
-Le type de lieux où vous vous trouvez.
-Grâce à vos compétences.
-Du fait d'un effet (Aveuglement etc).


La vision en fonction du type de lieux :
Type Plaine Forêt Montagne Grotte Bâtiments
Vision - -2* +1 1** -
* : Seules les personnes en forêt peuvent voir les personnages en forêt. La réciproque n'étant pas vraie!
**: Equiper une torche permet d'avoir une vision de 3 cases et non plus d'une case. (codage en cours)


Note : un personnage ayant libéré l'esprit, et donc en fantôme, ne peut voir les personnes vivantes et vis versa.



Modification des déplacements


Se déplacer peut avoir un cout en points d'action qui représente la fatigue que ce déplacement entraine chez votre personnage.


Le cout de déplacement peut être alterné par plusieurs facteurs :
-Le type de lieux où vous vous trouvez.
-Grâce à vos compétences.
-Du fait d'un effet (Incapacitation etc).
-Grâce au monture. (pas encore codé)


Cout de déplacement en fonction du type de lieux :
classe Plaine Montagne Forêt Grotte Bâtiments*
Guerrier 5 8 6 8 0
Archer 5 8 6 8 0
Assassin 5 8 6 8 0
Mage 5 8 6 8 0
Druide 5 8 6 8 0
*: À l'exception des reliquaires qui ont un cout de déplacement normal (plaine)

NB: Se déplacer dans le désert fait également perdre des points de vie!




Présentation générale



Le Seigneur


Devenir le/la Seigneur d'un des trois royaumes peut être un objectif ambitieux. Cet ultime but est soumis à une rude concurrence et seul le sujet le plus respecté du royaume peut devenir souverain. S'il n'y a encore de roi/reine à la tête de votre royaume, le premier joueur à atteindre 10 points de rang sera alors couronné!

Afin de pouvoir exercer sa justice sur ses sujets, le seigneur peut attaquer ses derniers sans risque de perte de points de rang!


Message

Le Seigneur a le privilege de pouvoir s'adresser en tout temps à son peuple en postant un message visible de ses sujets dans l'onglet royaume.


Nommer Général

Afin de l'aider dans sa gestion du royaume, le suzerain peut nommer un général parmi ses sujets ou bien remplacer son général par un autre! Un message avertira alors tous les sujets de cette nomination!
Cette action n'est pas possible pendant un coup d'État.


Nommer intendant

Tout comme pour le général, le seigneur du royaume peut nominer ou changer à sa guise d'intendant parmi ses citoyens. Il n'est cependant pas possible de cumuler plusieurs postes!
Cette action n'est pas possible pendant un coup d'État.


Abdiquer

Las du pouvoir, un seigneur peut abandonner son trône au profit d'un autre citoyen.
Cette action n'est pas possible pendant un coup d'État.


Déposer / Retirer trésorerie

Il va de soi que le monarque a accès à la trésorerie du royaume. Il peut donc prélever ou renflouer les caisses du royaume à sa guide.
Cette action n'est pas possible pendant un coup d'État.


Gestion politique

À venir



Le Général


Organiser l'effort de guerre, voila le pas une mince tache qui incombe au général, et pourtant il devra la mener à bien pour la plus grande gloire de son royaume!

Tout comment le seigneur et ce afin de pouvoir rendre justice, le général peut lui aussi attaquer d'autres citoyens sans risquer de perdre des points de rang!


Message

Afin de mieux organiser la défense où l'expansion du territoire, le général peut mettre un message dans l'onglet royaume et visible de tous les sujets.


Prime PR

En cours de codage.


Salaire PR

En cours de codage.



L'Intendant


L'intendant a pour rôle de veiller au bon fonctionnement de l'économie du royaume. Au contrairement au général et au seigneur il ne peut pas attaquer un sujet du royaume sans perdre de point de rang!


Message

L'intendant a la possibilité lui aussi de poster un message sur l'onglet royaume afin de justifier la politique économique du royaume.


Taxe achat / revente

Afin de remplir les caisses du royaume, l'intentent peut imposer une taxe sur la vente et l'achat d'objet auprès des commerçants du royaume!


Déblocage objet commerçant

Grâce à l'or disponible dans les caisses du royaume, l'intendant peut débloquer dans l'ordre qu'il souhaite de nouveaux objets qui une fois débloqués seront automatiquement disponibles dans les commerces du royaume!


Déposer / Retirer trésorerie





L'Architecte





Message




Lancer un chantier




Améliorer un bâtiment




Liste des bâtiments

ImageNomEmplacementNiveau
Chantier-0
FermePlaine1~3
PortRivage1~3




Les citoyens


Présentation


Consultez les messages



Supporter ou non le seigneur



Lancer un coup d'Etat

Un roi ne faisant pas l'unanimité au sein de son peuple, prend le risque de se faire renverser par ses sujets mécontents!


Conditions pour lancer un coup d'État :
-Votre roi doit avoir 50% ou moins de support au sein de votre royaume.
-Vos points de rang doivent être supérieur ou égal à 0.


À partir du moment ou un coup d'État est orchestré, la gestion du royaume se retrouve paralysée pendant une semaine. Que ce soit votre Seigneur, l'intendant ou le général, ces derniers ne peuvent plus gouverner!
La seule action qui leur est possible de faire est de laisser un message sur l'onglet royaume afin de galvaniser leurs partisans.
La personne ayant initié le coup, devient quant à elle, le chef des rebelles et se voit octroyer la possibilité de mettre également un message.


Pendant toute cette semaine les citoyens du royaume pourront alors choisir leur camp et soutenir le pouvoir en place ou la rébellion.
Au bout de cette semaine les dés seront jetés!


Si le pouvoir en place gagne :
-Le roi et ses conseillers restent au pouvoir
-Le chef des rebelles devient un traitre et se voit attribuer un score de -10 points de rang!


Si le chef des rebelles gagne :
-Le roi et ses conseillers sont déchus du pouvoir et deviennent de simples citoyens
-Le chef des rebelles devient alors le Seigneur de votre royaume!


Il est bon de noter que pour les autres citoyens, qu'importe le camp choisi, ils ne subiront pas de conséquence mais les dirigeants seront toujours récompenser leurs fidèles partisans!


Après la fin d'un coup d'État, afin qu'une certaine stabilité politique s'installe, il ne sera plus possible de lancer un nouveau coup avant un mois!



Les Traîtres


Présentation




Les armes


Liste non exhaustive des armes:
Nom Dégâts Distance Type Prérequis Emplacement
Epée rouilée 4~6 0 Force Force 15
Dextérité 5
1 main
Fronde 2~4 2 Dextérité Force 5
Dextérité 15
1 main
Baguette 2~4 1 Psyché Dextérité 5
Psyché 15
1 main
Bâton fendu 2~4 1 Psyché Dextérité 10
Psyché 10
1 main
Dague 4~6 0 Force Force 10
Dextérité 10
1 main
Glaive 6~10 0 Force Force 30
Dextérité 10
1 main
Arc recourbé 5~7 2 Dextérité Force 10
Dextérité 30
2 mains
Simple orbe 4~8 1 Psyché Dextérité 10
Psyché 30
1 main
Bâton 4~8 1 Psyché Dextérité 20
Psyché 20
1 main
Poignard 6~10 0 Force Force 20
Dextérité 20
1 main
Rapière 8~14 0 Force Force 45
Dextérité 15
1 main
Epée bâtarde 10~16 0 Force Force 45
Dextérité 15
2 mains
Arc de chasse 7~12 3 Dextérité Force 15
Dextérité 45
2 mains
Arc court 7~13 2 Dextérité Force 15
Dextérité 45
2 mains
Orbe enchantée 7~12 2 Psyché Dextérité 15
Psyché 45
1 main
Bâton enchanté 7~12 2 Psyché Dextérité 30
Psyché 30
1 main
Stylet 8~14 0 Force Force 30
Dextérité 30
1 main
Masse d'arme [1] 8~14 0 Force Force 45
Dextérité 15
1 main
Marteau lourd [1] 10~16 0 Force Force 45
Dextérité 15
2 mains
Arbalète lourde [1] 7~12 3 Dextérité Force 15
Dextérité 45
2 mains
Arbalète légère [1] 7~13 2 Dextérité Force 15
Dextérité 45
2 mains
Orbe radieuse [1] 7~12 2 Psyché Dextérité 15
Psyché 45
1 main
Bâton de puissance [1] 7~12 2 Psyché Dextérité 30
Psyché 30
1 main
Fouet cinglant [1] 8~14 0 Dextérité Force 30
Dextérité 30
1 main




Les armures


Liste non exhaustive des armures:
Nom Armure Type Prérequis Emplacement
Armure en cuir bouilli 1~1 Force Force 10
Dextérité 5
Torse
Armure en cuir clouté 1~1 Dextérité Force 5
Dextérité 10
Torse
Robe d'apprenti 1~1 Psyché Dextérité 5
Psyché 10
Torse
Gants en cuir imprégné 0~1 Psyché Dextérité 6
Psyché 6
Mains
Gants en cuir résistant 0~1 Force Force 6
Dextérité 6
Mains
Gants en cuir souple 0~1 Dextérité Force 6
Dextérité 6
Mains
Gants en cuir durci 0~1 Force Force 6
Psyché 6
Mains
Bottes en cuir imprégné 0~1 Psyché Dextérité 6
Psyché 6
Pieds
Bottes en cuir résistant 0~1 Force Force 6
Dextérité 6
Pieds
Bottes en cuir souple 0~1 Dextérité Force 6
Dextérité 6
Pieds
Bottes en cuir durci 0~1 Force Force 6
Psyché 6
Pieds
Capuche en cuir imprégné 0~1 Psyché Dextérité 6
Psyché 6
Tête
Capuche en cuir résistant 0~1 Force Force 6
Dextérité 6
Tête
Capuche en cuir souple 0~1 Dextérité Force 6
Dextérité 6
Tête
Capuche en cuir durci 0~1 Force Force 6
Psyché 6
Tête
Jambières en cuir bouilli 1~1 Force Force 10
Dextérité 5
Jambes
Jambières en cuir clouté 1~1 Dextérité Force 5
Dextérité 10
Jambes
Jambières d'apprenti 1~1 Psyché Dextérité 5
Psyché 10
Jambes
Bouclier rond rudimentaire 1~1 Force Force 10
Dextérité 5
Main gauche
Écu rudimentaire 1~1 Dextérité Force 5
Dextérité 10
Main gauche
Amulette brisée 1~1 Psyché Dextérité 5
Psyché 10
cou
Coiffe d'orc en cuir résistant [1] 0~1 Force Force 6
Dextérité 6
Tête
Coiffe d'orc en cuir souple [1] 0~1 Dextérité Force 6
Dextérité 6
Tête
Mitaines d'orc imprégné [1] 0~1 Psyché Dextérité 6
Psyché 6
Mains
Mitaines d'orc durci [1] 0~1 Force Force 6
Psyché 6
Mains
Soulier d'orc imprégné [1] 0~1 Psyché Dextérité 6
Psyché 6
Pieds
Soulier d'orc souple [1] 0~1 Dextérité Force 6
Dextérité 6
Pieds
Armure d'orc en cuir bouilli [1] 1~1 Force Force 10
Dextérité 5
Torse
Armure d'orc en cuir clouté [1] 1~1 Dextérité Force 5
Dextérité 10
Torse
Robe de shaman orc [1] 1~1 Psyché Dextérité 5
Psyché 10
Torse
Armure dorée [1] 1~3 Force Force 30
Dextérité 5
Torse
Armure en cuivre travaillée 2~2 Force Force 40
Dextérité 20
Torse
Armure en cuivre rigide 2~2 Dextérité Force 20
Dextérité 40
Torse
Armure en cuivre frappée 2~2 Psyché Dextérité 20
Psyché 40
Torse
Gants en cuivre travaillés 1~2 Psyché Dextérité 18
Psyché 18
Mains
Gants en cuivre frappés et agiles 1~2 Force Force 18
Dextérité 18
Mains
Gants en cuivre rigides 1~2 Dextérité Force 18
Dextérité 18
Mains
Gants en cuivre frappés et ésotériques 1~2 Force Force 18
Psyché 18
Mains
Bottes en cuivre travaillées 1~2 Psyché Dextérité 18
Psyché 18
Pieds
Bottes en cuivre frappées et agiles 1~2 Force Force 18
Dextérité 18
Pieds
Bottes en cuivre rigides 1~2 Dextérité Force 18
Dextérité 18
Pieds
Bottes en cuivre frappées et ésotériques 1~2 Force Force 18
Psyché 18
Pieds
Casque en cuivre travaillés 1~2 Psyché Dextérité 18
Psyché 18
Tête
Casque en cuivre frappés et agiles 1~2 Force Force 18
Dextérité 18
Tête
Casque en cuivre rigides 1~2 Dextérité Force 18
Dextérité 18
Tête
Casque en cuivre frappés et ésotériques 1~2 Force Force 18
Psyché 18
Tête
Jambières en cuivre travaillées 2~2 Force Force 40
Dextérité 20
Jambes
Jambières en cuivre rigide 2~2 Dextérité Force 20
Dextérité 40
Jambes
Jambières en cuivre frappées 2~2 Psyché Dextérité 20
Psyché 40
Jambes
Pavois 2~2 Force Force 40
Dextérité 20
Main gauche
Rondache 2~2 Dextérité Force 20
Dextérité 40
Main gauche
Talisman runique 2~2 Psyché Dextérité 20
Psyché 40
Cou
Armure en cuivre du colosse [1] 2~2 Force Force 40
Dextérité 20
Torse
Armure en cuivre du danseur [1] 2~2 Dextérité Force 20
Dextérité 40
Torse
Armure en cuivre du clairvoyant [1] 2~2 Psyché Dextérité 20
Psyché 40
Torse
Gants en cuivre du clairvoyant [1] 1~2 Psyché Dextérité 18
Psyché 18
Mains
Gants en cuivre du colosse vif [1] 1~2 Force Force 18
Dextérité 18
Mains
Gants en cuivre du danseur [1] 1~2 Dextérité Force 18
Dextérité 18
Mains
Gants en cuivre du colosse sage [1] 1~2 Force Force 18
Psyché 18
Mains
Bottes en cuivre du clairvoyant [1] 1~2 Psyché Dextérité 18
Psyché 18
Pieds
Bottes en cuivre du colosse vif [1] 1~2 Force Force 18
Dextérité 18
Pieds
Bottes en cuivre du danseur [1] 1~2 Dextérité Force 18
Dextérité 18
Pieds
Bottes en cuivre du colosse sage [1] 1~2 Force Force 18
Psyché 18
Pieds
Casque en cuivre du clairvoyant [1] 1~2 Psyché Dextérité 18
Psyché 18
Tête
Casque en cuivre du colosse vif [1] 1~2 Force Force 18
Dextérité 18
Tête
Casque en cuivre du danseur [1] 1~2 Dextérité Force 18
Dextérité 18
Tête
Casque en cuivre du colosse sage [1] 1~2 Force Force 18
Psyché 18
Tête
Jambières en cuivre du colosse [1] 2~2 Force Force 40
Dextérité 20
Jambes
Jambières en cuivre du danseur [1] 2~2 Dextérité Force 20
Dextérité 40
Jambes
Jambières en cuivre du clairvoyant [1] 2~2 Psyché Dextérité 20
Psyché 40
Jambes
Vireton [1] 2~2 Force Force 40
Dextérité 20
Main gauche
Targe [1] 2~2 Dextérité Force 20
Dextérité 40
Main gauche
Amulette runique [1] 2~2 Psyché Dextérité 20
Psyché 40
Cou




Les consommables


Liste non exhaustive des consommables:
NomEffets
Potion de soin+10 Points de vie
Fiole de poison-2 Points de vie
BandagesSoigne un saignement
AntidoteSoigne un poison
Baume apaisantSoigne une brûlure
Potion rouge+5~15 Points de vie
Potion bleue+15 Psyché
Potion blanche+15 Force
Potion jaune+15 Dextérité
Potion orange+10~20 Points de vie
Potion indigo+10 Force +10 Psyché + 10 Dextérité
Potion mauve+15 Constitution




Les objets légendaires


Liste non exhaustive des objets légendaires:
NomtypePrérequisEffets
Anneau unique de MulogEquipement doigt-Competence camouflage niveau +1
Cape d'AlucardEquipement torse-Armure Dextérité: 1~1
Passif Absorption de vie niveau +1
Brassard de SimetraEquipement mains-Armure Dextérité: 1~1
Passif Maitrise de la chasse niveau +1




Les reliques


Les reliques sont de deux types : Puissance et Résilience. La possession des reliques de Puissance améliore de 10% les dégâts de tous les membres du royaume qui les détient. Les reliques de Résilience améliorent quant à eux de 10% les points de vie des membres dans tout le royaume. Ces bonus sont effectifs partout, tout le temps. Que vous combattiez les royaumes ennemis en zone frontière ou des monstres au cœur de vos terres, vous serez affecté par les reliques de votre royaume.

Posséder une relique de son royaume n'apporte pas de bonus en soi. Seules les reliques ennemies, capturées et ramenées chez vous, délivrent leurs bienfaits, mais à la condition expresse de posséder sa propre relique du même type. A noter qu'il n'est pas nécessaire de posséder sa propre relique pour capturer celle du même type d'un ennemi : il est uniquement besoin de le faire pour profiter des bonus. Enfin, les peuples attachent une telle importance et une telle fierté à la possession de ces objets sacrés que leur perte entraîne souvent fureur ou défaitisme dans tout le royaume. Cela n'a aucune incidence technique, mais tout Seigneur apprend à redouter ces périodes de marasme où le royaume et son moral sont jetés à terre.

Les reliques sont situées au dernier étages des reliquaires qui sont protégés par un contingent de gardes. Une fois la relique ramassée, celle-ci doit-être rapportée au reliquaire de votre royaume.





Les charmes


un charme est un objet, que l'on peut insérer dans un équipement, comme s'il s'agissait d'une gemme. Toute l'optimisation de l'équipement va tourner autour des charmes que vous choisirez. Tous les monstres, ou presque, possèdent un charme à leur nom. Chaque charme est donc différent l'un de l'autre : vous n'en trouverez jamais deux complètement identiques. Vous pouvez trouver un charme augmentant une certaine statistique, augmentant les chances de critique, les chances de riposte, et même d'utiliser certaines compétences (d'une autre classe) !

Si vous souhaitez avoir un charme bien précis, rien de tel que d'aller tuer quelques un des monstres en question ! Cependant, le taux de loot pour ces objets est très faible (1%), il va falloir vous armer de patience et vous préparer à en tuer un bon nombre.

L'équipement dans lequel le charme peut être placé est prédéfini par le charme lui-même. Chaque charme a son propre emplacement prévu. Pour insérer un charme dans un équipement, celui-ci doit posséder un slot (emplacement). Chaque pièce d'équipement peut posséder de 0 a 4 slot.

Pour utiliser un charme, il vous faudra aller voir un pnj (Enchanteur). Une fois un charme placé dans un équipement, il ne peut être retiré. Il faut donc soigneusement réfléchir avant de placer un charme. Les effets d'un charmes ne sont actifs que si l'équipement est equipé!

Liste non exhaustive des charmes:
NomEffetsEmplacementPréfixe
Charme Ours5 constitutionéquipement torsede l'ours
Charme Aigle5 dexéquipement piedsde l'aigle
Charme Loup5 forceéquipement têtedu loup
Charme Gobelin5 psycheéquipement doigtdu gobelin
Charme Garde des Reliques20% dégât sur PJéquipement main droitedu gardien
Charme Squelette guerrier5 force / -2 constitutionéquipement_jambessquelettique
Charme Squelette archer5 dex / -2 constitutionéquipement mainsde précision
Charme Squelette mage5 psyche / -2 constitutionéquipement coumystique
Charme Bandit15 constitution / -5 dexéquipement main gauchedu fourbe
Charme Ent5 constitutionéquipement jambesde longévité
Charme Cheval2 dex 2 constitutionéquipemen piedsde rapidité
Charme Minotaure30 dexéquipement deux mainsde brutalité
Charme Nécromancien15 psyche / -5 constitutionéquipement doigtde non vie
Charme Orc Guerrier10 forceéquipement mainsde force
Charme Orc Archer10 psycheéquipement têtespirituel
Charme Orc Shaman10 dexéquipement coufugace
Charme Cyclope30 psycheéquipement deux mainscanalisé
Charme Démon10% dégât sur PJéquipement torsedémoniaque
Charme Barbare20% dégât sur orcéquipement main_ droitede sauvagerie
Charme Elémentaire archer5% esquiveréquipement têted'esquive
Charme Elémentaire guerrier5% bloqueréquipement jambesde protection
Charme Elémentaire mage5% critiqueéquipement torsecritique
Charme Djinn assassin5% riposteréquipement piedsde représailles
Charme Djinn guerrier30 forceéquipement deux_mainsbourrin
Charme Djinn mage10 constitutionéquipement coude vitatlité




Divers


Liste non exhaustive des objets divers:
Nom
Viande de loup
Fourrure de jeune loup
Fourrure de loup adulte
Viande d'aigle
Plume de jeune aigle
Plume d'aigle adulte
Viande d'ours
Viande d'ours
Fourrure d'ours adulte
Fourrure de vieux loup solitaire
Fourrure de vieil ours solitaire
Plume d'aigle royal
Céréale
Renfort de cuir léger
Renfort de cuir lourd
Baie rouge
Baie jaune
Baie bleue
Baie blanche
Baie noire
Baie orange
Baie indigo
Fiole vide

Présentation générale



Action Role-Play


Les actions chuchoter, parler et crier, vous permettent de discuter avec les autres joueurs.
Il se peut également que des personnes que vous ne voyez pas car elles sont dissimulées puissent vous entendre à votre insu!
Les personnes ne voyant la personne qui s'exprime ne sauront pas l'identité de cette dernière.


Chuchoter

Cette action sert à communiquer à voix basse avec le moins de personnes possible et de façon role-play!


Cout : 0 point d'action


Portée : Tous personnages sur votre case



Parler

Cette action sert à communiquer de façon role-play avec les personnes autour de vous.
Seuls les personnages proches de vous pourront vous entendre.


Cout : 0 point d'action


Portée : Tous personnages à 4 cases ou moins



Crier

Cette action sert à communiquer avec le plus de personnes possible et de façon role-play! En effet vous vous égosiller afin que votre voix porte le plus loin possible.


Cout : 0 point d'action


Portée : Tous personnages à 8 cases ou moins




Action carte


En cliquant sur un point de la carte, vous allez activer la vue "informations" sur la droite de la carte!
Elle vous informe de ce qui se trouve sur la carte et les actions qui y sont possibles.


Se déplacer

Si vous cliquez sur une case adjacente à votre personnage, le bouton "se déplacer" apparaîtra.
Le cout du déplacement sera alors stipulé en dessous du bouton. Si vous avez assez de Points d'action et si votre personnage le peut, votre personnage se déplacera alors sur la case choisie cliquée.


Cout : Voir Wiki : Règles du jeu / carte



Enter / Sortir

Lorsque votre personnage se trouve sur une case ou se trouve un accès que ce soit un bâtiment une porte pour sortir de ce dernier ou l'entrée d'une grotte, le bouton "entrer" ou "sortir" apparaîtra sur la droite de la carte.
En cliquant sur ce bouton et si votre personne le peut, vous changerez alors de carte.


Cout : varie selon les lieux



Lancer une compétence zone

Certaines compétences ne se lancent non pas sur un personnage mais sur une case. C'est le cas des compétences de déplacement et de zone .
Lorsque vous cliquez sur une case, la liste des compétences que vous pouvez lancer sur cette case s'affichera à droite de la carte. À côté de chaque compétence un bouton "valider" apparaitra.
En cliquant ce bouton et si vous le pouvez, la compétence choisie se lancera sur le lieu ciblé!


Cout : Variant selon la compétence


Portée : Variant selon la compétence



libérer l'esprit

Lorsque vous êtes morts mais que vous n'avez pas encore quitté votre enveloppe charnelle, un bouton "libérer l'esprit" apparaîtra automatiquement à droite de la carte.
En cliquant ce bouton vous deviendrez alors un fantôme dont le but est de revenir à la vie! (Voir Wiki : Règles du jeu / Personnage / La mort)


Cout : 0 point d'action



Se jeter dans le puits des âmes

Lorsque votre personnage se trouve sur une case ou se trouve un puits des âmes et que votre personnage est un fantôme, le bouton "se jeter dans le puits des âmes" apparaitra. En cliquant dessus et si vous avez le nombre de fragment d'esprit necessaire alors votre personnage reviendra a la vie dans le monde des vivants. (Voir Wiki : Règles du jeu / Personnage / La mort)


Cout : 5 fragments d'esprit (Prochainement 25)




Action depuis la fiche Personnage


Plusieurs actions sont possibles depuis l'onglet Personnage!


Augmenter Caractéristique

Il est possible d'augmenter les points de caractéristique de son personnage depuis la fiche personnage. Cette action n'est possible que si votre personnage est vivant et a des points de caractéristique à dépenser!
En fonction de votre classe et de la caractéristique choisie, un PC n'augmente pas cette dernière de la même façon. (Voir Wiki : Règles du jeu / Personnage )


Cout : 1 Point de caractéristique



Annuler protection

Lorsque vous protégez quelqu'un ou êtes vous-même protégé par quelqu'un ou plusieurs personnes, il vous est possible d'annuler la protection ciblée en cliquant sur ce bouton.
Notez qu'une protection sera automatiquement annulée si le protégé ou le protecteur se déplace!


Cout : 0 Point d'action



Annuler camouflage (A venir)

Lorsque vous êtes camouflé, il vous est possible de sortir de votre cachette en cliquant sur ce bouton.
Notez que tout déplacement vous dévoilera automatiquement.


Cout : 0 Point d'action



Se reposer

Cette action permet à un joueur de récupérer 2 PVs/heure jusqu'à ce que ce dernier récupère l'entièreté ses points de vie manquants. Toute autre action entraine cependant la fin du repos. Une attaque sur un personnage qui se repose fera également le double de dégât. Il est bon aussi de noter qu'un délai de 48h après la fin du dernier repos est nécessaire pour pouvoir se reposer de nouveau.


Cout : 10 Points d'action




Action depuis compétence


L'onglet compétence liste les techniques, sortilèges, passifs vous pouvez maitriser.


Débloquer

Vous pouvez choisir de débloquer n'importe quelle compétence à laquelle vous êtes éligibles et ceux dans l'ordre de votre choix.
Il vous faudra cependant débourser des points de compétence pour ce faire.
Le cout en points de compétence varie selon le niveau de la compétence. Ainsi débloquer une compétence niveau 1 vous coutera 1 point, un niveau 2 : 2 points et ainsi de suite.
Augmenter le niveau d'une compétence peut permettre d'augmenter la durée d'un effet, les dégâts, la portée, réduire le temps de rechargement, augmenter les chances de provoquer un effect etc.


Cout : Varie cela le niveau de la compétence




Action depuis l'inventaire


L'onglet inventaire vous permet de gérer vos possessions comme vous le souhaitez.


Equiper / Déséquiper

Afin de pouvoir utiliser des armes de plus en plus puissantes ou des protections pour vous prémunir des dégâts, il vous faudra équiper vos objets!

Après avoir sélectionné un objet dans votre inventaire en cliquant sur son nom, les spécificités de ce dernier apparaîtront sur le menu de droite.

Il se peut que pour équiper un objet, ce dernier ait des prérequis en force, dextérité et/ou psyché. Vos caractéristiques correspondantes doivent alors être égales ou supérieures aux prérequis de l'objet afin de pouvoir l'utiliser.
Certains objets sont également réservés à certaines classes.

Vous ne pouvez équiper un objet si l'emplacement requis est déjà occupé par un objet similaire. Ainsi vous ne pouvez équiper une épée si vous êtes déjà équipé d'une dague! Vous devez au préalable déséquiper cette dernière avant de pouvoir vous servir de votre épée.
Il en va de même pour les pièces d'armure.


Cout : 0 Point d'action



Déposer / Ramasser

Tout comme pour équiper/ déséquiper, après avoir sélectionné un objet dans votre inventaire en cliquant sur son nom, vous aurez la possibilité de le déposer au sol sur votre case en cliquant sur le bouton déposer dans le menu de droite.
Vous ne pouvez déposer un objet équipé! Pour ce faire il vous faudra avant tout le déséquiper.
Quand un objet est au sol sur votre case vous avez le possibilité de le ramasser de la même façon. Attention vous ne pouvez ramasser une relique si vous en avez déjà une dans votre inventaire!


Cout: Déposer 0 Point d'action | Ramasser 1 Point d'action




Action avec joueur


Depuis la carte, après avoir cliqué sur une case où se trouvent des personnages, vous aurez la possibilité d'interagir avec ces derniers en cliquant sur leur nom dans le menu de droite. En fonction de votre distance avec votre cible plusieurs choix d'actions s'offriront alors à vous!


Donner

Cette action permet tout simplement de donner un objet non équipé ou de l'or à une cible sur la même case. Si votre porte déjà une relique vous ne pourrez pas lui en donner une supplémentaire.


Cout : 1 Point d'action


Portée : Sur la même case que la cible



Attaquer

La portee de cette action depend de votre arme équipée. Vous attaquez alors tout simplement votre cible. Attention sous certaines conditions, cette action peut vous faire perdre vos points de rang. (Voir Wiki/Règles du jeu/personnage/les points de rang (PR))


Cout : 5 Points d'action


Portée : Variant selon l'arme utilisee


Calcul dégât : (Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + Bonus stat* ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure
Avec Bonus stat = (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20, cette valeur ne peut pas être inférieure à 0!


NB: Attaquer au poing sans compétence fera toujours 1 dégât, qu'importe l'armure de la cible.


Lancer une compétence ciblée

Il vous est possible d'interagir avec une cible en lançant une compétence sur cette dernière en la sélectionnant dans le menu déroulant. Seules les compétences que vous avez débloqué apparaitront en choix dans ce menu.
Il existe plusieurs types de compétence. Certaines boostent, protègent votre cible alors que d'autres lui infligent des dégâts. Ces dernières, tout comme une attaque normale, sont susceptibles de modifier vos points de rang!
La portée à laquelle vous pouvez lancer une compétence sur une cible dépend de la compétence, de son niveau et parfois même de votre arme équipée!


Cout : Variant selon la compétence


Portée : Variant selon la compétence



Dépouiller

Afin de performer cette action vous devez être sur la case de votre cible est cette dernière doit être morte. Si tel est le cas alors il vous est possible de la délester de ses objets et de son or!


Cout : 1 PA/objet (5PAs/objet si votre cible est un joueur)


Portée : Sur la même case que la cible



Action avec PNJ


Il n'est pas possible d'interagir avec un PNJ comme on le ferait avec un joueur ou un monstre. Cependant ces derniers offrent de toutes autres interactions et pour ce faire il vous faut être sur leur case avant d'interagir avec eux en cliquant sur leurs noms dans les menus de droite.
Certains PNJ n'interagiront qu'avec une certaines classe, races voire nécessiteront un nombre de points de rang spécifique!


Parler (quete)

Parler avec un PNJ permet d'initialiser, continuer une quête que celui-ci vous donnera! Vous pouvez dès lors suivre vos quêtes en cours dans l'onglet dédié.


Cout : 0 Point d'action


Portée : Sur la même case que le PNJ



Enchanter (charme)

Vous possédez un charme et une pièce d'équipement adéquat avec un slot? Si oui il vous faudra trouver un PNJenchanteur pour performer cette action et vous aider à fusionner les deux!
(Voir Wiki/Règles du jeu/Objet/Les charmes)


Cout : 0 Point d'action


Portée : Sur la même case que le PNJ



Acheter / Vendre

Afin de mieux vous équiper en prévision de vos futures expéditions ou bien de vendre ceux que vous avez pu trouver pendant celles-ci, il vous faudra commercer avec certains PNJ.
Après avoir sélectionné un objet de votre inventaire ou en vente chez le PNJ, les détails de l'objet s'afficheront dans le menu de droite. Avant d'acheter un objet il est conseillé de bien vérifier que vous ayez les caractéristiques pour le porter.
Le prix d'achat d'un objet sera toujours de 100% de sa valeur auquel s'additionnera la taxe de votre royaume s'il y en a une. Le prix de vente quant à lui sera de 75% de la valeur de l'objet qui sera influencé par la durabilité de l'objet et auquel se soustraira la taxe de votre royaume s'il y en a une!


Cout : 0 Point d'action


Portée : Sur la même case que le PNJ




Action avec Invocation


Après avoir lancé une compétence d'invocation un nouvel onglet portant ce nom apparaîtra dans votre menu de gauche! cet onglet vous permettra alors de gérer vos créatures en leur ordonnant diverses taches.
Par défaut vos invocations seront passives. Elles se conteront donc de se balader dans un périmètre de 2 cases autour de vous. Cependant elles peuvent être affectées à d'autres tâches! Si vous changez de carte, en entrant dans un bâtiment par exemple, vos invocations seront alors renvoyées. Vos invocations agiront tous les 4~6 heures (depend du type d'invocation) à condition d'avoir les points d'actions pour le faire!


Ordre attaquer

Cette action commune à grand nombre d'invocations permet simplement d'ordonner à votre créature d'attaquer la cible choisie! vous pouvez bien évidemment choisir une cible différente pour chacune de vos invocations ou au contraire leur faire attaquer la même cible!
Une fois cette tache ordonnée, votre créature se déplacera jusqu'à être à portée de sa cible puis l'attaquera!


Cout : 0 Point d'action



Ordre protéger

Certaines créatures, plus massive plus endurante auront la possibilité de protéger une cible choisie par vos soins. Bien qu'elle ne soit pas aussi efficace qu'un guerrier elles peuvent parfois être le rempart entre vie et mort! Pour protéger sa cible, votre invocation devra dans un premier temps se déplacer sur la case de cette première.


Cout : 0 Point d'action



Ordre détecter

Il se peut que vos invocations aient la possibilité de détecter un ennemi dissimulé ou déguisé. Bien que leur aptitude ne vaille pas celle d'un archer, elle n'en est pas moins une corde de plus à votre arc et permet d'éviter quelques mauvaises surprises. Une fois à portée de la case choisie, votre invocation lancera alors une détection!


Cout : 0 Point d'action




L'intelligence artificielle (IA):

Afin de rendre le jeu plus intense la faune est dotée de sa propre intelligence qui lui permet d'agir et/ou indépendamment des actions des joueurs.

Neutre: Généralement les monstres neutres se contenteront de patrouiller sur leur territoire. Cependant si un monstre neutre se fait attaquer il pourchassera son agresseur afin de l'attaquer et de le tuer avant de retourner sur son territoire!

Solidaire: Les monstres d'un groupe peuvent être solidaires! En d'autres thermes, si un des monstres de ce groupe venait à se faire attaquer, tous les monstres du même groupe témoins de cette agression prêteront main-forte à leur compagnon et attaqueront eux aussi l'agresseur!

Agressif: Les monstres agressifs attaqueront tout joueurs qu'ils aperçoivent.



La politique:

(en cours de codage)

Information générale


Obtenir un métier :
-PNJ: JOB changer / Recruteur
-Position dans chaque ville
-coût pour débloquer un métier: 2 Pts de carac (la première fois qu’on le sélectionne uniquement)
-Possible de ne prendre qu’un métier à la fois
-Possibilité de changer autant de fois que l’on veut.


Progression métier :
-0% à 100%
-une réussite donne 2% de maîtrise et 5 pts d’xp (un métier peut donc donner 250 xp)
-un échec ne donne generalement que 1% de maîtrise (selon métier)
-Coût en PAs d’une tentative d’exercer son métier : 5 PAs


Formule de réussite = 20 + 80 x % de maîtrise du métier
exemple:
Maîtrise 0% = 20% de chance de réussite
Maîtrise 10% = 28% de chance de réussite
Maîtrise 50% = 60% de chance de réussite
Maitrise 75% = 80% de chance de réussite


Liste des métiers:
-Chasseur de primes
-Dresseur
-Chasseur de trésors (en cours de codage)
-Négociant
-Tanneur
-Apothicaire
-Bûcheron



Description métiers


Chasseur de primes

Bouton "Détecter" dans l’onglet Métier.

Réussite : Le chasseur obtient les coordonnées approximatives d’un traître, +2% en maîtrise, +5 XP.
Échec : Le chasseur n’obtient aucune information et +1% en maîtrise

Le chasseur ne peut tenter qu'une détection par semaine.
Bouton “Récupérer tête" (-2PAs, +1% en maîtrise, +5 XP) sur le cadavre d’un traître mort: donne l’objet tête qui apporté au PNJ Garde des primes permet d’obtenir de l’or en fonction du prix fixé par PR négatif par le royaume.


Dresseur

Bouton “Dressage” sur un animal domptable (cerf / cheval) sur la même case.

Réussite : l'animal est apprivoisé, la nourriture utilisée est perdue, +2% en maîtrise, +5 XP.
Échec : l'animal reste sauvage, la nourriture utilisée est perdue. +1% en maîtrise.

Le Dresseur peut obtenir une nourriture pour 2 PAs et peut avoir jusqu'à deux animaux en même temps.


Négociant

Bouton "Négocier" sur un monstre intelligent neutre/ami sur la même case.

Réussite : vous perdez 5 or, +2% en maîtrise de Négociant, le monstre vous offre un objet, +5XP.
Échec : vous perdez 5 or. et gagnez +1% en maîtrise

Le Négociant ne peut réussir qu'une négociation par semaine avec un même monstre.
Le Négociant ne peut qu'avec les monstres qui appartiennent à un peuple monstre qui le considère comme neutre ou allié. (à venir avec politique)


Chasseur de trésors (en cours de codage)

Bouton "Détecter" dans l’onglet Métier.

Réussite : Le chasseur obtient les coordonnées approximatives d’un trésors, +1% en maîtrise, +5 XP.
Échec : Le chasseur n’obtient aucune information.

Bouton “Creuser" sur la case ou il se trouve.

Réussite : Le chasseur obtient le trésor s' il y en a un, +1% en maîtrise, +5 XP.
Échec : Le chasseur n’obtient rien.

Le chasseur ne peut tenter qu'une détection par semaine mais peut creuser autanr de fois qu’il le souhaite.


Tanneur

Bouton "Créer un renfort" dans l’onglet métier.
Réussite : le tanneur fabrique un renfort d'armure à partir d'une fourrure, +2% en maîtrise, +5 XP.
Échec : le tanneur n’obtient pas de renfort et à "100% - 20 + maitrise" de chance de perdre la fourrure. +1% maîtrise

Une fourrure de loup donnera un renfort: armure minimum +1
Une fourrure d'ours donnera un renfort: armure maximum +1
L'armure minimum d'un objet ne pourra pas excéder l'armure maximum de cet objet.
Une même armure pourra recevoir un et un seul renfort minimum et un et un seul renfort maximum.

Bouton "Utiliser un renfort" renforcera l'armure minimum ou maximum d'un objet en fonction du renfort choisi
Seuls les objets: gants, bottes, torse, jambière casque peuvent être renforcés
Réussite : le tanneur améliore l'armure ciblée (90% chance de Réussite).
Échec : le tanneur perd le renfort et/ou casse l'armure.


Apothicaire

1) La cueillette:
directement après chaque déplacement et en fonction du lieu d'arriver l'apothicaire a 20% de chance de voir le bouton "Cueillir" apparaitre dans le menu de droite.
Cette action coute alors 2 PAs et permet d'obtenir un ingrédient qui dépend du type de lieu où se trouve l'apothicaire. (Attention tout changement de page / autre action fera disparaitre le bouton cueillir). Une fois la cueillette faite en plus d'obtenir un ingrédient, l'apothicaire recevra 5 Xp et 1% de maitrise dans son métier.

2)La mixiologie:
à partir de l'onglet métier, l'apothicaire pourra alors combiner 3 ingrédients et un récipient pour obtenir une potion! En plus de la potion il obtiendra là encore 5 Xp et 1% en maitrise. Des fioles vides pouvant servir de récipient sont en vente chez les marchands!
Il existe pour le moment que 5 recettes de base (3 ingrédients identique + un récipient) cependant je compte en ajouter plus par la suite et il faudra alors les découvrir.

PS: Je laisse aussi le soin aux apothicaires de découvrir les effets des potions (basiques) ainsi que là où poussent les ingrédients.

NB: les effets d'une même potion ne sont pas cumulatifs mais il est possible de cumuler les effets de plusieurs potions différentes!


Bûcheron

Action couper:
Sur une case forêt, le bucheron peut couper un rondin pour 2 PAs. il obtient alors un rondin, 1% de maitrise et 5 points d'XP jusqu'a un total de 100% de maitrise et 500 points d'XP.


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