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Anciennement nomades, les humains avaient pour habitude de parcourir les grandes plaines de ce monde. C’est donc tous naturellement, lors de leur sédentarisation, qu’ils ont choisi cet endroit pour s’installer. De par leur existence relativement courte (-100ans) ils sont considérés comme étant impulsifs, et peu fiables. Mais certains reconnaissent également leur capacité d’adaptation, ce qui - couplé avec leur curiosité naturelle - les pousse vers les autres races, pour le mieux ou pour le pire …
Entre eux, leurs rapports se régissent par des lois, promulguées par le Roi. Ce dernier (ou cette dernière) est choisi tant pour sa bravoure au combat que pour sa gestion prolifique du royaume.
Les elfes ne sortent que rarement de leurs forêts. Très proches de la nature, ils cherchent davantage la cohabitation avec elle que le conflit. De nature réservée et secrète, il est tous de même dit que les elfes méprisent les humains pour leur manque de constance et la jeunesse de cette race, et ne comprennent pas les nains, eux qui vivent dans les montagnes hostiles. Cela va pourtant en désaccord avec l’idée que les elfes seraient des êtres sages, basés sur la tolérance…
Ils s’organisent en cercle, dont un membre est désigné primer. Ce dernier est souvent le plus sage du cercle, mais aussi le plus grand combattant.
Peuple fier dont on dit que les légendes foisonnantes à leur sujet ne sont jamais aussi bien racontées que par les concernés eux-mêmes. Ils possèdent la robustesse nécessaire à la vie en montagne, n’hésitant pas à tailler leurs maisons à même la roche. Jugés sympathiques, attention cependant à ne pas les mettre en colère, car certaines histoires les montrent impitoyables.
La vie des nains tourne autour du clan, dirigé par un chef. Respecté de tous, il saura aussi bien écouter les siens en temps de paix, que se faire entendre en temps de guerre.
Image | Nom | Niveau | Objets |
Jeune loup | 1~3 | Viande de loup (90%) Fourrure de jeune loup (50%) Charme (1%) | |
Loup adulte | 3~6 | Viande de loup (90%) Fourrure de loup adulte (50%) Charme (1%) | |
Vieux loup solitaire | 8 | Viande de loup (100%) Fourrure de vieux loup solitaire(50%) Charme (5%) | |
Jeune aigle | 1~3 | Viande d'aigle (90%) Plume de jeune aigle (50%) Charme (1%) | |
Aigle adulte | 3~6 | Viande d'aigle (90%) Plume d'aigle adulte (50%) Charme (1%) | |
Aigle royal | 8 | Viande d'aigle (100%) Plume d'aigle Royal (50%) Charme (5%) | |
Ours juvénile | 3~5 | Viande d'ours (90%) Fourrure d'ours juvénile (50%) Charme (1%) | |
Ours adulte | 5~8 | Viande d'ours (90%) Fourrure d'ours adulte (50%) Charme (1%) | |
Vieil ours solitaire | 10 | Viande d'ours (100%) Fourrure de vieil ours solitaire (50%) Charme (5%) | |
Cheval | 1~3 | Charme (1%) | |
Gobelin | 1~3 | Petite massue gobeline (100%) Potion de soin (65%) Charme (1%) | |
Gobelin sauvage | 2~4 | Massue gobeline [1] (100%) Potion de soin (25%) Charme (1%) | |
Gobelin rouge | 2~4 | Epée gobeline [1] (100%) Potion de soin (25%) Charme (1%) | |
Gobelin de la nuit | 2~4 | Baguette gobeline [1] (100%) Potion de soin (25%) Charme (1%) | |
Squelette archer | 3~4 | Arc vétuste [1] (100%) Potion de soin (25%) Étrange talisman (10%) Charme (1%) | |
Squelette mage | 3~4 | Bâton imprégné [1] (100%) Potion de soin (25%) Charme (1%) | |
Squelette guerrier | 3~4 | Vieille hache [1] (100%) Potion de soin (25%) Étrange talisman (10%) Charme (1%) | |
Nécromancien | 4~5 | Orbe opaque [1] (100%) Potion de soin (25%) Charme (1%) | |
Bandit | 2~4 | Kriss [1] (100%) Potion de soin (25%) Charme (1%) | |
Orc guerrier | 4~5 | Armure d'orc en cuir bouilli [1] (100%) Vieille hache [1] (5%) une pièce d'armure (25%) Charme (1%) | |
Orc archer | 4~5 | Armure d'orc en cuir clouté [1] (100%) Arc vétuste [1] (5%) une pièce d'armure (25%) Charme (1%) | |
Orc Shaman | 4~5 | Robe de shaman orc [1] 100% Bâton imprégné [1] (5%) une pièce d'armure (25%) Charme (1%) | |
Démon mineur bestial Démon mineur féroce Démon mineur impétueux | 10~15 | Potion blanche (25%) Fiole de poison (50%) Charme (1%) | |
Démon mineur fourbe Démon mineur sanguinaire Démon mineur malin | 10~15 | Potion bleue (25%) Fiole de poison (50%) Charme (1%) | |
Démon mineur dément Démon mineur fou Démon mineur échappé | 10~15 | Potion jaune (25%) Fiole de poison (50%) Charme (1%) | |
Minotaure | 15 | Potion de soin (50%) Charme (1%) | |
Cyclope | 15 | Potion de soin (75%) Charme (1%) | |
Jeune Ent | 2~4 | Branche enchantée [1] (100%) Potion de soin (25%) Charme (1%) | |
Barbare sanguinaire | 10~15 | Gants en cuir resistant [1] (100%) Bottes en cuir durci [1] (100%) Vieille hache [1] (100%) Capuche en cuir souple [1] (100%) Potion de soin (15%) Charme (1%) | |
Eclaireur barbare | 10~15 | Armure en cuir bouilli [1] (100%) Arc vétuste [1] (100%) Amulette brisée [1] (100%) Bottes en cuir durci [1] (100%) Capuche en cuir imprégné[1] (100%) Potion de soin (15%) Charme (1%) | |
Elémentaire archer | 15~20 | Arbalete lourde [1] (100%) Casque en cuivre du danseur [1] (100%) Potion de soin (50%) Talisman runique (1%) Charme (1%) | |
Elémentaire mage | 15~20 | Baton de puissance [1] (100%) Bottes en cuivre du clairvoyant [1] (100%) Potion de soin (50%) Talisman runique (1%) Charme (1%) | |
Elémentaire guerrier | 15~20 | Masse d'arme [1] (100%) Casque en cuivre du colosse vif [1] (100%) Potion de soin (50%) Talisman runique (1%) Charme (1%) | |
Djinn assassin | 15~20 | Arbalète légère [1] (100%) Gants en cuivre du danseur [1] (100%) Potion de soin (50%) Talisman runique (1%) Charme (1%) | |
Djinn mage | 15~20 | Orbe radieuse [1] (100%) Jambières en cuivre du clairvoyant [1] (100%) Potion de soin (50%) Talisman runique (1%) Charme (1%) | |
Djinn guerrier | 15~20 | Marteau lourd [1] (100%) Armure en cuivre du colosse [1] (100%) Potion de soin (50%) Talisman runique (1%) Charme (1%) | |
Esclavagiste | 15~20 | Fouet cinglant [1] (100%) Gants en cuivre du danseur[1] (100%) Casque en cuivre du danseur[1] (100%) Potion de soin (50%) Talisman runique (1%) Charme (1%) | |
Gardes des Relique | 5~10 | Epée gardienne [2] (100%) Armure dorée [1] (100%) Charme (1%) |
Les guerrier sont des hommes et des femmes robustes et résistants.
Entraînés par les plus grand maître d'armes, dans les académies militaires dès leur plus jeune âge, ils privilégient le combat rapproché et usent de leur lame avec la plus grande dextérité.
Vêtus de leur lourde armure et portant d'imposantes armes, ils sont les guerriers, les gladiateurs et les mercenaires qui sillonnent le monde en quête de batailles et de duels, défendant leur pays ou leur propre honneur...
Leur vaillance n'a d'égale que leur prouesse au combat, et le fait que les guerriers ont toujours fait preuve d'une grande facilité à endurer les coups de leur adversaire font que ces hommes et femmes sont souvent les derniers debout lors d'une bataille rangée.
Le combat est la vie du combattant, mais plus que la bataille, il y a la maîtrise de l'Arme. Les légendes de chaque royaume sont emplies de combats titanesques où des guerriers par centaines, guidés par les meilleurs d'entre eux, déferlaient sur le monde, faisant tomber les plus hauts châteaux forts au nom de leur roi et reine.
Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi
Force | Dextérité | Psyché | Constitution |
+3 | +1 | +1 | +1 |
Cout en points d'action par type de lieu
Batiments | Plaine | Montagne | Forêt | Grotte |
0 | 5 | 8 | 6 | 5 |
TEMPLATE 1 : PASSIF
Maitrise du blocage |
Le guerrier augmente ses chances de bloquer les attaques lorsqu'il est equipé d'un bouclier! |
Chance de blocage: niveau 1 : +5% niveau 2 : +10% niveau 3 : +15% niveau 4 : +20% niveau 5 : +25% |
Rage berserk |
Passé sous un seuil de points de vie, le guerrier entre dans une rage folle et inflige 20% de dégâts supplémentaires! |
Seuil de point de vie: niveau 1 : 20% des PVs maximum niveau 2 : 25% des PVs maximum niveau 3 : 30% des PVs maximum niveau 4 : 35% des PVs maximum niveau 5 : 40% des PVs maximum |
Maitrise des armures et des armes |
Le guerrier diminue les caractéristiques prérequises nécessaires pour utiliser les armures et les armes! |
Caractéristiques prérequises nécessaires: niveau 1 : -10% niveau 2 : -20% niveau 3 : -30% niveau 4 : -40% niveau 5 : -50% |
Maitrise du terrain |
Le guerrier campe sur ses positions et a des chances de résister à un assaut qui pourrait en faire reculer plus d'un! |
Chance de ne pas être repoussé: niveau 1 : 16% niveau 2 : 32% niveau 3 : 48% niveau 4 : 64% niveau 5 : 80% |
Maitrise de la douleur |
Son combat n'est pas fini, le guerrier résiste à un ultime coup pour faire face à son adversaire avec 1 point de vie. |
Chance de résister à une attaque qui devrait lui être fatale: niveau 1 : 10% niveau 2 : 12% niveau 3 : 14% niveau 4 : 16% niveau 5 : 20% |
TEMPLATE 2 : TECHNIQUE
Charge |
Le guerrier charge une cible à 1 case de distance et lui inflige un coup! |
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge: niveau 1 : 80% et 36h niveau 2 : 90% et 30h niveau 3 : 100% et 24h niveau 4 : 110% et 18h niveau 5 : 120% et 12h |
Saut |
Le guerrier peut sauter jusqu'à 2 cases de distance! |
Temps de recharge: niveau 1 : 36h niveau 2 : 30h niveau 3 : 24h niveau 4 : 18h niveau 5 : 12h |
Entaille |
Le guerrier ouvre une profonde entaille à sa cible ce qui lui provoque un saignement! Dégâts: 100% dégâts de votre arme + saignement |
Durée du saignement, dégâts et temps de recharge: niveau 1 : durée 24h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 48 h niveau 2 : durée 30h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 42 h niveau 3 : durée 36h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 36 h niveau 4 : durée 42h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 30 h niveau 5 : durée 48h, 5% des PVmax de la cible / 8h, 24 h |
Brise armure |
Le guerrier vise le point faible d'une pièce d'armure du même type que son arme afin de l'endommager et à une chance de la déséquiper! |
Pourcentage des dégâts de votre arme, point de durabilité, temps de recharge, chance de déséquiper: niveau 1 : 50%, 20, 42h, 20% niveau 2 : 75%, 20, 36h, 40% niveau 3 : 100% , 20, 30h, 60% niveau 4 : 125% , 20, 24h, 80% niveau 5 : 150%, 20, 18h, 100% |
Protéger |
Le guerrier protège une personne sur la même case que lui. Ce faisant, les attaques contre la personne protégée ont une chance d'être détournées sur le guerrier. La protection prend fin si le guerrier ou la personne protégée l'annule, si le guerrier ou la personne protégée se déplace. Ne fonction pas contre les Compétences de zone! Le guerrier ne peut protéger qu'une personne à la fois! |
Pourcentage de chance de rediriger l'attaque sur le guerrier: niveau 1 : 50% niveau 2 : 60% niveau 3 : 70% niveau 4 : 80% niveau 5 : 90% |
Les Archers sont souvent les plus habiles hommes et femmes des différents royaumes. Désorganisés en apparence, ils errent de par le monde, colportant leur savoir, vendant leurs services et leurs arcs meurtriers aux expéditions en partance pour l'inconnu.
Respectés par tous, ils chassent très souvent les monstres qui terrifient la population.
Il n'est pas rare de rencontrer un archer loin de sa terre natale, porté par le vent et l'envie de découverte.
Très appréciés dans les armées pour leurs facultés à combattre à distance, un petit groupe d'archers à souvent un rôle très tactique pour les grandes batailles, leurs flèches étant aussi meurtrière qu'une épée mais pouvant atteindre des ennemis distants de plusieurs centaines de pas.
Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi
Force | Dextérité | Psyché | Constitution |
+1 | +3 | +1 | +1 |
Cout en points d'action par type de lieu
Batiments | Plaine | Montagne | Forêt | Grotte |
0 | 5 | 8 | 5 | 5 |
TEMPLATE 1 : PASSIF
Maitrise de l'esquive |
L'archer augmente ses chances d'esquiver les attaques! |
Chance d'esquiver: niveau 1 : +3% niveau 2 : +6% niveau 3 : +9% niveau 4 : +12% niveau 5 : +15% |
Maitrise des distances |
L'archer augmente ses chances de coup critiques sur les cibles à 2 cases ou plus! |
Chance de coup critique: niveau 1 : +4% niveau 2 : +8% niveau 3 : +12% niveau 4 : +16% niveau 5 : +20% |
Maitrise de l'environnement |
L'archer adapte sa vision au terrain et voit plus loin! |
Gain de vision supplémentaire par type de lieu: niveau 1 : +1 en montagne niveau 2 : +1 sur colline niveau 3 : +1 en plaine niveau 4 : +1 en forêt niveau 5 : +1 dans les souterrains |
Maitrise des points faibles |
L'archer vise les défauts des protections de sa cible et les rend en partie obsolètes. |
Pourcentage d'armure ignoré: niveau 1 : 15% niveau 2 : 30% niveau 3 : 45% niveau 4 : 60% niveau 5 : 75% |
Maitrise de la chasse |
L'archer connaît parfaitement la faune de ce monde!(PVE uniquement) |
Pourcentage de dégât supplémentaire sur les monstres: niveau 1 : 6% niveau 2 : 10% niveau 3 : 14% niveau 4 : 18% niveau 5 : 22% |
TEMPLATE 2 : TECHNIQUE
Détection |
L'archer examine un endroit, révèle les personnes et detruit les pièges qui y sont cachés! |
Distance, nombre de case et temps de recharge: niveau 1 : 1 case, 1x1 case, 36h niveau 2 : 2 cases, 1x1 case, 30h niveau 3 : 3 cases, 3x3 cases, 24h niveau 4 : 4 cases, 3x3 cases, 18h niveau 5 : 5 cases, 5x5 cases, 12h |
Projectile repoussant |
L'archer tire sur une cible et la repousse d'une case!* |
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge: niveau 1 : 20% et 36h niveau 2 : 40% et 30h niveau 3 : 60% et 24h niveau 4 : 80% et 18h niveau 5 : 100% et 12h |
Double tir |
L'archer décoche rapidement deux projectiles sur une cible à deux cases ou plus!* |
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge: niveau 1 : 120% et 48h niveau 2 : 140% et 42h niveau 3 : 160% et 36h niveau 4 : 180% et 30h niveau 5 : 200% et 24h |
Tir incapacitant |
L'archer envoie un tir incapacitant sur une cible à deux cases ou moins augmentant le cout en PAs de son prochain déplacement, sans pouvoir cumuler l'effet!* |
Pourcentage des dégâts de votre arme, pénalité déplacement et temps de recharge: niveau 1 : 20%, PAs+100% et 42h niveau 2 : 40%, PAs+100% et 36h niveau 3 : 60% , PAs+100% et 30h niveau 4 : 80% , PAs+100% et 24h niveau 5 : 100%, PAs+100% et 18h |
Tir aveuglant |
L'archer envoie un Tir aveuglant sur une cible qui ne voit plus qu'à une case de distance!* |
Durée de l'effet aveuglant et temps de recharge: niveau 1 : 8h et 96h niveau 2 : 12h et 84h niveau 3 : 16h et 72h niveau 4 : 20h et 60h niveau 5 : 24h et 48h |
* : La portée dépend de l'arme équipée.
L’assassin est un maître de la filouterie.
Agissant toujours dans l’ombre, il furète, trompe, dupe et illusionne. Maître du déguisement, il sait se camoufler pour se déplacer, surprendre et attaquer. Il sait aussi changer son apparence pour leurrer ses victimes. Cela fait de lui le parfait espion.
Les plus experts ne se laissent jamais prendre, et deviennent des ombres.
Avec toujours un coup d’avance, l’assassin prévoit et ne laisse rien au hasard, chaque détail compte. Il prépare le terrain avec minutie et l’utilise à son avantage. Il n’est pas rare qu’il ait ainsi recours à tous types de pièges.
Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi
Force | Dextérité | Psyché | Constitution |
+2 | +2 | +1 | +1 |
Cout en points d'action par type de lieu
Batiments | Plaine | Montagne | Forêt | Grotte |
0 | 5 | 8 | 6 | 5 |
TEMPLATE 1 : PASSIF
Maitrise de la riposte |
L'assassin augmente ses chances de riposter avec son arme en main droite sur les attaques au corps-à-corps! L'assassin doit être sur la même case que son assaillant et doit avoir une arme en main droite équipée |
Chance de riposter: niveau 1 : +5% niveau 2 : +10% niveau 3 : +15% niveau 4 : +20% niveau 5 : +25% |
Maitrise du butin |
L'assassin augmente l'or gagné sur les monstres qu'il dépouille (PVE uniquement)! |
Or obtenu: niveau 1 : +10% niveau 2 : +20% niveau 3 : +30% niveau 4 : +40% niveau 5 : +50% |
Maitrise des mouvements furtifs |
Les déplacements de l'Assassin peuvent ne plus être détectés dans l'historique des autres joueurs |
Chance de pas être détectés lors d'un déplacement: niveau 1 : 20% niveau 2 : 40% niveau 3 : 60% niveau 4 : 80% niveau 5 : 100% |
Maitrise des proies faciles |
Mettant à profit le piteux état de sa proie, l'assassin cible ses points vitaux! |
Pourcentage de dégâts supplémentaires sur les cibles ayant moins de 25% de point de vie: niveau 1 : 4% niveau 2 : 8% niveau 3 : 12% niveau 4 : 16% niveau 5 : 20% |
Maitrise du déplacement |
L'assassin économise ses forces et se déplace sans mouvement superflu! Sa maitrise du déplacement lui donne également une chance de rester camouflé! |
Chance de regagner 1 point d'action après un déplacement, chance de rester camouflé: niveau 1 : 10%, 16% niveau 2 : 20%, 32% niveau 3 : 30%, 48% niveau 4 : 40%, 64% niveau 5 : 50%, 80% |
TEMPLATE 2 : TECHNIQUE
Camouflage |
L'assassin se camoufle et devient invisible sur la carte tant qu'il ne se déplace pas et n'attaque pas! Tous dégâts reçus ou déplacements forcés le feront cependant sortir des ombres |
Durée et temps de recharge: niveau 1 : durée 24h, 96 h niveau 2 : durée 30h, 84 h niveau 3 : durée 36h, 72 h niveau 4 : durée 42h, 60 h niveau 5 : durée 48h, 48 h |
Piège à ours |
L'assassin pose un piège à ours sur sa case ce qui immobilisera la première personne qui y passera! Cette capacité nécessite l'utilisation de l'objet Piège. |
Durée de l'immobilisation, dégâts et temps de recharge: niveau 1 : durée 6h, 5% des PVmax de la cible, 48 h niveau 2 : durée 10h, 7% des PVmax de la cible, 42 h niveau 3 : durée 14h, 9% des PVmax de la cible, 36 h niveau 4 : durée 18h, 11% des PVmax de la cible, 30 h niveau 5 : durée 22h, 13% des PVmax de la cible, 24 h |
Piège empoisonné |
L'assassin pose un piège empoisonné sur sa case ce qui empoisonnera la première personne qui y passera! Cette capacité nécessite l'utilisation de l'objet Piège et l'objet Fiole de poison. |
Durée du poison, dégâts et temps de recharge: niveau 1 : durée 48h, 5% des PVmax de la cible / 12h, 48 h niveau 2 : durée 48h, 7% des PVmax de la cible / 12h, 42 h niveau 3 : durée 48h, 9% des PVmax de la cible / 12h, 36 h niveau 4 : durée 48h, 11% des PVmax de la cible / 12h, 30 h niveau 5 : durée 48h, 13% des PVmax de la cible / 12h, 24 h |
Imposture |
L'assassin change son apparence afin de se fondre parmi ses ennemis (Humain, Elfe, Nain)! S'arrête si l'assassin est démasqué par un sort de détection ou si l'assassin meurt. |
Durée et temps de recharge: niveau 1 : durée 24h, 96 h niveau 2 : durée 30h, 84 h niveau 3 : durée 36h, 72 h niveau 4 : durée 42h, 60 h niveau 5 : durée 48h, 48 h |
Attaque furtive |
Tapi dans les ombres, l'assassin attaque sournoisement! L'attaque ne fait pas sortir l'assassin de sa cachette à moins que la cible bloque, esquive ou ne riposte! L'attaque furtive ne démasque pas l'imposture. |
Pourcentage des dégâts de votre arme et temps de recharge: niveau 1 : 80% et 24h niveau 2 : 100% et 20h niveau 3 : 120% et 16h niveau 4 : 140% et 12h niveau 5 : 160% et 8h |
Leur maîtrise sur les éléments permet aux mages d'invoquer des sorts aussi puissants que destructeurs, le feu et la terre n'ont pas de secret pour ces hommes et ces femmes.
Il faut toujours s'en méfier, car sous une apparence fragile et bénigne peut se cacher un maître mage pouvant à lui seul dévaster une cité ou mettre en fuite un régiment de guerrier.
Les mages cultivent souvent le mystère autour de leur personne. Etant en général aussi ambitieux que talentueux, ils aiment invoquer des sorts complexes dont la beauté dépasse de loin tous les phénomènes naturels.
Souvent craints par les populations qui ne savent à quoi s'attendre de la part de telles personnes, il est difficile de ne pas s'émouvoir devant ces êtres qui maîtrisent la puissance des éléments et beaucoup de noms de mages font encore aujourd'hui trembler les plus courageux soldats.
Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi
Force | Dextérité | Psyché | Constitution |
+1 | +1 | +3 | +1 |
Cout en points d'action par type de lieu
Batiments | Plaine | Montagne | Forêt | Grotte |
0 | 5 | 8 | 6 | 5 |
TEMPLATE 1 : MAGIE BLANCHE
Télékinésie |
Le mage fait léviter des objets d'une case choisie loin de lui pour les ramener sur sa case! Si plusieurs objets sont présents, les objets attirés sont aléatoirement définis. |
Nombre d'objets maximum, distance maximale et temps de recharge: niveau 1 : 1 objet, 1 case et 48h niveau 2 : 2 objets, 2 cases et 42h niveau 3 : 3 objets, 3 cases et 36h niveau 4 : 4 objets, 4 cases et 30h niveau 5 : 5 objets, 5 cases et 24h |
Bouclier magique |
Le mage lance sur une cible a deux cases ou moins un bouclier magique. Le bouclier se dissipe après 24 heures ou après avoir absorbé un certain nombre de dégâts. |
Pourcentage de dégât absorbé, temps de recharge: niveau 1 : 12% des PVmax de la cible, 72h niveau 2 : 16% des PVmax de la cible, 66h niveau 3 : 19% des PVmax de la cible, 60h niveau 4 : 22% des PVmax de la cible, 54h niveau 5 : 25% des PVmax de la cible, 48h |
Image miroir |
Le mage crée des images miroir de lui-même en tout point identique! Les images miroir disparaissent après un certain temps ou si elles subissent des dégâts! Si le mage se déplace, les images font de même dans des directions aléatoires! |
Nombre d'images miroir, durée, temps de recharge: niveau 1 : 1, 8h et 48h niveau 2 : 1, 12h et 42h niveau 3 : 2, 16h et 36h niveau 4 : 2, 20h et 30h niveau 5 : 3, 24h et 24h |
Téléportation |
Le mage arrive à se téléporter sur une case choisie à 1 case + niveau de la compétence ou moins de lui. La précision avec laquelle il se téléporte est de 1 case. |
Temps de recharge 48 h. Distance maximale de la case choisie: niveau 1 : 2 cases niveau 2 : 3 cases niveau 3 : 4 cases niveau 4 : 5 cases niveau 5 : 6 cases et de façon précise! |
Étreinte magique |
Le mage lance une étreinte magique sur sa cible pour limiter ses actions et lui faire des dommages! *La portée de l'étreinte magique dépend de l'arme équipée. |
Pourcentage des dégâts de votre arme, PAs enlevé(s), et temps de recharge: niveau 1 : 90%, 1PA et 72h niveau 2 : 100%, 2PAs et 66h niveau 3 : 110%, 3PAs et 60h niveau 4 : 120%, 4PAs et 54h niveau 5 : 130%, 5PAs et 48h |
TEMPLATE 2 : MAGIE DES ELEMENTS
Brouillard |
Le mage crée à moins de 5 cases de lui un brouillard qui dissimule les personnes s'y trouvant. La visibilité dans le brouillard est réduite de deux cases! Le brouillard reste 24h. |
Nombre de cases, temps de recharge: niveau 1 : 9 cases, 72h niveau 2 : 9 cases, 66h niveau 3 : 25 cases, 60h niveau 4 : 25 cases, 54h niveau 5 : 49 cases, 48h |
Chaine d'éclair |
Le mage lance une chaine d'éclair qui rebondit de cible en cible si cette dernière se trouve à moins d'une case. L'éclair ne peut rebondir qu'une fois sur une même cible. L'éclair perd 25% de dégât de l'arme à chaque nouvelle cible. La portée de Chaine d'éclair dépend de l'arme équipée. Les personnes camouflées et impactées par la chaine d'éclair sont révélées! |
Nombre de cible maximum, pourcentage des dégâts initiaux de votre arme, temps de recharge: niveau 1 : 2 cibles max, 100%, 60h niveau 2 : 3 cibles max, 125%, 54h niveau 3 : 4 cibles max, 150%, 48h niveau 4 : 5 cibles max, 175%, 42h niveau 5 : 6 cibles max, 200%, 36h |
Tremblement de terre |
Le mage fait trembler le sol à plusieurs cases de distance de lui. Les personnages situés sous l'épicentre perdent l'équilibre. Les personnes aux alentours sont également impactées! Les personnes camouflées et impactées par le tremblement de terre sont révélées! |
temps de recharge, distance, PAs perdu à l'épicentre, PAs perdu à 1 case de distance de l'épicentre: niveau 1 : 72 h, 2 cases, 6PAs, 3PAs niveau 2 : 72 h, 2 cases, 7PAs, 4PAs niveau 3 : 72 h, 3 cases, 8PAs, 5PAs niveau 4 : 72 h, 3 cases, 9PAs, 6PAs niveau 5 : 72 h, 4 cases, 10PAs, 7PAs |
Oeil du cyclone |
Repousse tous les joueurs d'une ou plusieurs cases en fonctions de leurs distance avec le mage. Les personnes camouflées et impactées par l'oeil du cyclone sont révélées! |
temps de recharge, 72h nombre de case(s) repoussée(s): niveau 1 : 72h, joueurs à 1 case ou moins : 1 case niveau 2 : 72h, joueurs à 1 case ou moins : 2 cases niveau 3 : 72h, joueurs à 1 case ou moins : 2 cases et joueurs à 2 cases: 1 case niveau 4 : 72h, joueurs à 1 case ou moins : 2 cases et joueurs à 2 cases: 2 cases niveau 5 : 72h, joueurs à 1 case ou moins : 3 cases et joueurs à 2 cases: 2 cases |
Mur de feu |
Le mage invoque un mur de feu pour se protéger infligeant des brulures à quiconque se trouve dessus ou le traverse Le mur reste en place 24h. Les personnes camouflées prises dans le mur de feu sont dévoilées et les projectiles le traversant s'enflamment et embrasent leurs cibles de part et d'autres! |
Distance, longueur du mur, temps de recharge, dommages causés par brulure : niveau 1 : 2 cases, 3 cases, 48h, 5% PVMax / 6h et dure 24h niveau 2 : 2 cases, 3 cases, 42h, 5% PVMax / 6h et dure 24h niveau 3 : 3 cases, 3 cases, 36h, 5% PVMax / 6h et dure 24h niveau 4 : 3 cases, 5 cases, 30h, 5% PVMax / 6h et dure 24h niveau 5 : 4 cases, 5 cases, 24 h, 5% PVMax / 6h et dure 24h |
Le Druide a fait de la nature son plus grand allié. Il ne la domine pas, non, ils sont partenaire.
Ainsi, ce n’est pas par la force ou la soumission que l’aigle, le loup ou le grizzly combattent à ses côtés, non, c’est de leurs plein gré, en tant qu’allié. Il développe avec eux un lien très fort pouvant même, dans certains cas très rare, aller jusqu’à l’échange d’esprit.
Le Druide ressent et comprend la vie autour de lui. Il forme une osmose avec la Nature tant et si bien qu’il est capable de prendre la forme de ces animaux et ainsi de gagner leurs attributs, leurs forces et leurs faiblesse.
Ses armes varient selon les situations, du coup de bec puissant à la mâchoire tranchante en passant par les griffes aiguisés, le Druide a un attirail varié qu’envierait n’importe quel combattant.
Ainsi, le Druide est un être redoutable. Il sait faire appel à la versatilité de la Nature pour lui emprunter son pouvoir, assumer des formes bestiales, s’entourer de compagnons féroces.
Tableau d'évolution des caractéristiques par point de caractéristique investi
Force | Dextérité | Psyché | Constitution |
+2 | +1 | +2 | +1 |
Cout en points d'action par type de lieu
Batiments | Plaine | Montagne | Forêt | Grotte |
0 | 5 | 8 | 6 | 5 |
TEMPLATE 1 : INVOCATION
Armure de ronces |
Le druide invoque une armure de ronces sur une cible à 2 cases ou moins. Si cette dernière est attaquée, l'armure de ronces applique alors un saignement sur son agresseur à condition que ce dernier se trouve sur la même case qu'elle! Chaque attaque ajoute un saignement cumulatif de 24 heures! Une cible ne peut avoir qu'une armure de ronces à la fois. |
Durée de l'Armure de Ronce, dégâts, temps de recharge: niveau 1 : durée 24h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 48 h niveau 2 : durée 30h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 42 h niveau 3 : durée 36h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 36 h niveau 4 : durée 42h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 30 h niveau 5 : durée 48h, 2% des PVmax de la cible / 8h, 24 h |
Aigle |
Le druide invoque un aigle qui reste près de lui et lui obéit. Les dégâts et la vie de l'aigle varient en fonction de celle du druide! Actions possibles: passif, attaquer, détection (niveau 1) à deux cases de distance |
Dégâts, vie, durée, temps de recharge: niveau 1 : 10% dégât arme, 10 pvs + 10% vie du druide, 72h, 144h niveau 2 : 13% dégât arme, 10 pvs + 13% vie du druide, 72h, 144h niveau 3 : 16% dégât arme, 10 pvs + 16% vie du druide, 72h, 144h niveau 4 : 19% dégât arme, 10 pvs + 19% vie du druide, 72h, 144h niveau 5 : 22% dégât arme, 10 pvs + 22% vie du druide, 72h, 144h |
Loup funeste |
Le druide invoque un à trois loups qui restent près de lui et lui obéissent. Les dégâts et la vie des loups varient en fonction de celle du druide! Actions possibles: passif, attaquer. |
Nombre de loups, dégâts, vie, durée, temps de recharge: niveau 1 : 1, 20% dégât arme, 10 pvs + 20% vie du druide, 72h, 144h niveau 2 : 1, 25% dégât arme, 10 pvs + 23% vie du druide, 72h, 144h niveau 3 : 2, 30% dégât arme, 10 pvs + 26% vie du druide, 72h, 144h niveau 4 : 2, 35% dégât arme, 10 pvs + 29% vie du druide, 72h, 144h niveau 5 : 3, 40% dégât arme, 10 pvs + 32% vie du druide, 72h, 144h |
Grizzly |
Le druide invoque un ours qui reste près de lui et lui obéit. Les dégâts et la vie de l'ours varient en fonction de celle du druide! Actions possibles: passif, attaquer, protéger (niveau 1). |
Dégâts, vie, durée, temps de recharge: niveau 1 : 20% dégât arme, 10 pvs + 30% vie du druide, 72h, 144h niveau 2 : 23% dégât arme, 10 pvs + 33% vie du druide, 72h, 144h niveau 3 : 26% dégât arme, 10 pvs + 36% vie du druide, 72h, 144h niveau 4 : 29% dégât arme, 10 pvs + 39% vie du druide, 72h, 144h niveau 5 : 32% dégât arme, 10 pvs + 42% vie du druide, 72h, 144h |
Maitrise des invocations |
Par sa maitrise, le druide renforce ses invocations! |
Pourcentage dégâts et vie supplémentaire: niveau 1 : +4% niveau 2 : +8% niveau 3 : +12% niveau 4 : +16% niveau 5 : +20% |
TEMPLATE 2 : TRANSFORMATION
Voie du grizzly |
Le druide se transforme pour un temps en grizzly ce qui renforce ses points de vie mais le ralenti (+1 PA/case). Il ne peut pas chevaucher une monture. Le druide ne peut attaquer que les cibles sur la même case que lui. |
Durée, vie, temps de recharge: niveau 1 : 24h, PVmax+4%, 96h niveau 2 : 30h, PVmax+8%, 90h niveau 3 : 36h, PVmax+12%, 84h niveau 4 : 42h, PVmax+16%, 78h niveau 5 : 48h, PVmax+20%, 72h |
Voie du loup |
Le druide se transforme en loup funeste ce qui augmente sa vitesse (-1 PA/case ne se cumule pas avec une monture) mais réduit ses points de vie. Le druide ne peut attaquer que les cibles sur la même case que lui mais ses dégâts sont augmentés. |
Durée, vie, dégâts, temps de recharge: niveau 1 : 24h, PVmax-14%, 3%, 96h niveau 2 : 30h, PVmax-12%, 6%, 90h niveau 3 : 36h, PVmax-10%, 9%, 84h niveau 4 : 42h, PVmax-8%, 12%, 78h niveau 5 : 48h, PVmax-6%, 15%, 72h |
Morsure |
Le druide donne un puissant coup de marchoir à son adversaire! Les dégâts de morsure sont renforcé par la compétence voie du loup et la transformation en Loup. |
Temps de recharge: 48h - 5h x niveau voie du loup. Pourcentage des dégâts de votre arme: niveau 1 : 110% + 13% si forme de loup niveau 2 : 120% + 16% si forme de loup niveau 3 : 130% + 19% si forme de loup niveau 4 : 140% + 22% si forme de loup niveau 5 : 150% + 25% si forme de loup |
Coup de patte |
Le druide assène un énorme coup de patte qui déstabilise son adversaire en plus de lui faire des dégâts. La compétence voie du grizzly influence le temps de recharge alors que la transformation en grizzly renforce les dégâts infligés. |
Temps de recharge: 48h - 5h x niveau voie du grizzly. Perte de Pas=(niveau coup de patte + niveau voie grizzly si transforme en grizzly) pourcentage des dégâts de votre arme: niveau 1 : 50% + 10% si forme de grizzly niveau 2 : 60% + 10% si forme de grizzly niveau 3 : 70% + 10% si forme de grizzly niveau 4 : 80% + 10% si forme de grizzly niveau 5 : 90% + 10% si forme de grizzly |
Maitrise des transformations |
Le druide devient un maitre des métamorphoses. Il a moins besoin de se reposer entre deux transformations et ses coups de patte et morsure font plus de dégâts! |
Réduction des temps de recharge des voies, bonus dégâts compétences: niveau 1 : -5h, +8% niveau 2 : -10h, +16% niveau 3 : -15h, +24% niveau 4 : -20h, +32% niveau 5 : -25h, +40% |
Information Role-Play |
Les points d'action (PA) |
Les points de vie (PV) |
+1 Point d'endurance = +2 PVmax | 1 Niveau = +2 PVmax |
Les pièce(s) d'or (PO) |
Classe |
Niveau (LVL) |
Formule de passage de niveau = niveau actuel x 100 XP + 100 XP |
Les points d'expérience (XP) |
Formule de l'XP gagnée = (% de dommages)(niveau de l'adversaire x 10* |
Les points de rang (PR) |
Les points de caractéristique (PC) |
+1 niveau = +5 PCs |
Les points de compétence |
+1 niveau = +2 PCs |
La Force |
dégat = (Force attaquant - Force défenseur) / 20 |
classe: | Guerrier | Archer | Assassin | Mage | Druide |
Pt de Force / PC: | +3 | +1 | +2 | +1 | +2 |
La Dextérité |
dégat = (Dextérité attaquant - Dextérité défenseur) / 20 |
classe: | Guerrier | Archer | Assassin | Mage | Druide |
Pt de Dextérité / PC: | +1 | +3 | +2 | +1 | +1 |
La Psyché |
dégat = (Psyché attaquant - Psyché défenseur) / 20 |
classe: | Guerrier | Archer | Assassin | Mage | Druide |
Pt de Psyché / PC: | +1 | +1 | +1 | +3 | +2 |
L'Endurance |
classe: | Guerrier | Archer | Assassin | Mage | Druide |
Pt d'Endurance / PC: | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 |
Chance de coup Critique |
dégat = dégat après modification x 2 |
Chance d'esquiver |
Chance de bloquer |
Chance de riposter |
La mort |
Les différents lieux |
Type | Image |
Plaine | |
Forêt | |
Montagne | |
Rivage eau | |
Eau profonde | |
Souterrain | |
Puits des âmes | |
Batiments | |
intérieur bois | |
Socle pour Relique | |
intérieur pierre | |
Rivage sang | |
Sang | |
Trou | |
Désert | |
Port |
Modification vision |
Type | Plaine | Forêt | Montagne | Grotte | Bâtiments |
Vision | - | -2* | +1 | 1** | - |
Modification des déplacements |
classe | Plaine | Montagne | Forêt | Grotte | Bâtiments* |
Guerrier | 5 | 8 | 6 | 8 | 0 |
Archer | 5 | 8 | 6 | 8 | 0 |
Assassin | 5 | 8 | 6 | 8 | 0 |
Mage | 5 | 8 | 6 | 8 | 0 |
Druide | 5 | 8 | 6 | 8 | 0 |
Présentation générale
Le Seigneur |
Message |
Nommer Général |
Nommer intendant |
Abdiquer |
Déposer / Retirer trésorerie |
Gestion politique |
Le Général |
Message |
Prime PR |
Salaire PR |
L'Intendant |
Message |
Taxe achat / revente |
Déblocage objet commerçant |
Déposer / Retirer trésorerie |
L'Architecte |
Message |
Lancer un chantier |
Améliorer un bâtiment |
Liste des bâtiments |
Image | Nom | Emplacement | Niveau |
Chantier | - | 0 | |
Ferme | Plaine | 1~3 | |
Port | Rivage | 1~3 |
Les citoyens |
Consultez les messages |
Supporter ou non le seigneur |
Lancer un coup d'Etat |
Les Traîtres |
Les armes |
Nom | Dégâts | Distance | Type | Prérequis | Emplacement |
Epée rouilée | 4~6 | 0 | Force | Force 15 Dextérité 5 |
1 main |
Fronde | 2~4 | 2 | Dextérité | Force 5 Dextérité 15 |
1 main |
Baguette | 2~4 | 1 | Psyché | Dextérité 5 Psyché 15 |
1 main |
Bâton fendu | 2~4 | 1 | Psyché | Dextérité 10 Psyché 10 |
1 main |
Dague | 4~6 | 0 | Force | Force 10 Dextérité 10 |
1 main |
Glaive | 6~10 | 0 | Force | Force 30 Dextérité 10 |
1 main |
Arc recourbé | 5~7 | 2 | Dextérité | Force 10 Dextérité 30 |
2 mains |
Simple orbe | 4~8 | 1 | Psyché | Dextérité 10 Psyché 30 |
1 main |
Bâton | 4~8 | 1 | Psyché | Dextérité 20 Psyché 20 |
1 main |
Poignard | 6~10 | 0 | Force | Force 20 Dextérité 20 |
1 main |
Rapière | 8~14 | 0 | Force | Force 45 Dextérité 15 |
1 main |
Epée bâtarde | 10~16 | 0 | Force | Force 45 Dextérité 15 |
2 mains |
Arc de chasse | 7~12 | 3 | Dextérité | Force 15 Dextérité 45 |
2 mains |
Arc court | 7~13 | 2 | Dextérité | Force 15 Dextérité 45 |
2 mains |
Orbe enchantée | 7~12 | 2 | Psyché | Dextérité 15 Psyché 45 |
1 main |
Bâton enchanté | 7~12 | 2 | Psyché | Dextérité 30 Psyché 30 |
1 main |
Stylet | 8~14 | 0 | Force | Force 30 Dextérité 30 |
1 main |
Masse d'arme [1] | 8~14 | 0 | Force | Force 45 Dextérité 15 |
1 main |
Marteau lourd [1] | 10~16 | 0 | Force | Force 45 Dextérité 15 |
2 mains |
Arbalète lourde [1] | 7~12 | 3 | Dextérité | Force 15 Dextérité 45 |
2 mains |
Arbalète légère [1] | 7~13 | 2 | Dextérité | Force 15 Dextérité 45 |
2 mains |
Orbe radieuse [1] | 7~12 | 2 | Psyché | Dextérité 15 Psyché 45 |
1 main |
Bâton de puissance [1] | 7~12 | 2 | Psyché | Dextérité 30 Psyché 30 |
1 main |
Fouet cinglant [1] | 8~14 | 0 | Dextérité | Force 30 Dextérité 30 |
1 main |
Les armures |
Nom | Armure | Type | Prérequis | Emplacement |
Armure en cuir bouilli | 1~1 | Force | Force 10 Dextérité 5 |
Torse |
Armure en cuir clouté | 1~1 | Dextérité | Force 5 Dextérité 10 |
Torse |
Robe d'apprenti | 1~1 | Psyché | Dextérité 5 Psyché 10 |
Torse |
Gants en cuir imprégné | 0~1 | Psyché | Dextérité 6 Psyché 6 |
Mains |
Gants en cuir résistant | 0~1 | Force | Force 6 Dextérité 6 |
Mains |
Gants en cuir souple | 0~1 | Dextérité | Force 6 Dextérité 6 |
Mains |
Gants en cuir durci | 0~1 | Force | Force 6 Psyché 6 |
Mains |
Bottes en cuir imprégné | 0~1 | Psyché | Dextérité 6 Psyché 6 |
Pieds |
Bottes en cuir résistant | 0~1 | Force | Force 6 Dextérité 6 |
Pieds |
Bottes en cuir souple | 0~1 | Dextérité | Force 6 Dextérité 6 |
Pieds |
Bottes en cuir durci | 0~1 | Force | Force 6 Psyché 6 |
Pieds |
Capuche en cuir imprégné | 0~1 | Psyché | Dextérité 6 Psyché 6 |
Tête |
Capuche en cuir résistant | 0~1 | Force | Force 6 Dextérité 6 |
Tête |
Capuche en cuir souple | 0~1 | Dextérité | Force 6 Dextérité 6 |
Tête |
Capuche en cuir durci | 0~1 | Force | Force 6 Psyché 6 |
Tête |
Jambières en cuir bouilli | 1~1 | Force | Force 10 Dextérité 5 |
Jambes |
Jambières en cuir clouté | 1~1 | Dextérité | Force 5 Dextérité 10 |
Jambes |
Jambières d'apprenti | 1~1 | Psyché | Dextérité 5 Psyché 10 |
Jambes |
Bouclier rond rudimentaire | 1~1 | Force | Force 10 Dextérité 5 |
Main gauche |
Écu rudimentaire | 1~1 | Dextérité | Force 5 Dextérité 10 |
Main gauche |
Amulette brisée | 1~1 | Psyché | Dextérité 5 Psyché 10 |
cou |
Coiffe d'orc en cuir résistant [1] | 0~1 | Force | Force 6 Dextérité 6 |
Tête |
Coiffe d'orc en cuir souple [1] | 0~1 | Dextérité | Force 6 Dextérité 6 |
Tête |
Mitaines d'orc imprégné [1] | 0~1 | Psyché | Dextérité 6 Psyché 6 |
Mains |
Mitaines d'orc durci [1] | 0~1 | Force | Force 6 Psyché 6 |
Mains |
Soulier d'orc imprégné [1] | 0~1 | Psyché | Dextérité 6 Psyché 6 |
Pieds |
Soulier d'orc souple [1] | 0~1 | Dextérité | Force 6 Dextérité 6 |
Pieds |
Armure d'orc en cuir bouilli [1] | 1~1 | Force | Force 10 Dextérité 5 |
Torse |
Armure d'orc en cuir clouté [1] | 1~1 | Dextérité | Force 5 Dextérité 10 |
Torse |
Robe de shaman orc [1] | 1~1 | Psyché | Dextérité 5 Psyché 10 |
Torse |
Armure dorée [1] | 1~3 | Force | Force 30 Dextérité 5 |
Torse |
Armure en cuivre travaillée | 2~2 | Force | Force 40 Dextérité 20 |
Torse |
Armure en cuivre rigide | 2~2 | Dextérité | Force 20 Dextérité 40 |
Torse |
Armure en cuivre frappée | 2~2 | Psyché | Dextérité 20 Psyché 40 |
Torse |
Gants en cuivre travaillés | 1~2 | Psyché | Dextérité 18 Psyché 18 |
Mains |
Gants en cuivre frappés et agiles | 1~2 | Force | Force 18 Dextérité 18 |
Mains |
Gants en cuivre rigides | 1~2 | Dextérité | Force 18 Dextérité 18 |
Mains |
Gants en cuivre frappés et ésotériques | 1~2 | Force | Force 18 Psyché 18 |
Mains |
Bottes en cuivre travaillées | 1~2 | Psyché | Dextérité 18 Psyché 18 |
Pieds |
Bottes en cuivre frappées et agiles | 1~2 | Force | Force 18 Dextérité 18 |
Pieds |
Bottes en cuivre rigides | 1~2 | Dextérité | Force 18 Dextérité 18 |
Pieds |
Bottes en cuivre frappées et ésotériques | 1~2 | Force | Force 18 Psyché 18 |
Pieds |
Casque en cuivre travaillés | 1~2 | Psyché | Dextérité 18 Psyché 18 |
Tête |
Casque en cuivre frappés et agiles | 1~2 | Force | Force 18 Dextérité 18 |
Tête |
Casque en cuivre rigides | 1~2 | Dextérité | Force 18 Dextérité 18 |
Tête |
Casque en cuivre frappés et ésotériques | 1~2 | Force | Force 18 Psyché 18 |
Tête |
Jambières en cuivre travaillées | 2~2 | Force | Force 40 Dextérité 20 |
Jambes |
Jambières en cuivre rigide | 2~2 | Dextérité | Force 20 Dextérité 40 |
Jambes |
Jambières en cuivre frappées | 2~2 | Psyché | Dextérité 20 Psyché 40 |
Jambes |
Pavois | 2~2 | Force | Force 40 Dextérité 20 |
Main gauche |
Rondache | 2~2 | Dextérité | Force 20 Dextérité 40 |
Main gauche |
Talisman runique | 2~2 | Psyché | Dextérité 20 Psyché 40 |
Cou |
Armure en cuivre du colosse [1] | 2~2 | Force | Force 40 Dextérité 20 |
Torse |
Armure en cuivre du danseur [1] | 2~2 | Dextérité | Force 20 Dextérité 40 |
Torse |
Armure en cuivre du clairvoyant [1] | 2~2 | Psyché | Dextérité 20 Psyché 40 |
Torse |
Gants en cuivre du clairvoyant [1] | 1~2 | Psyché | Dextérité 18 Psyché 18 |
Mains |
Gants en cuivre du colosse vif [1] | 1~2 | Force | Force 18 Dextérité 18 |
Mains |
Gants en cuivre du danseur [1] | 1~2 | Dextérité | Force 18 Dextérité 18 |
Mains |
Gants en cuivre du colosse sage [1] | 1~2 | Force | Force 18 Psyché 18 |
Mains |
Bottes en cuivre du clairvoyant [1] | 1~2 | Psyché | Dextérité 18 Psyché 18 |
Pieds |
Bottes en cuivre du colosse vif [1] | 1~2 | Force | Force 18 Dextérité 18 |
Pieds |
Bottes en cuivre du danseur [1] | 1~2 | Dextérité | Force 18 Dextérité 18 |
Pieds |
Bottes en cuivre du colosse sage [1] | 1~2 | Force | Force 18 Psyché 18 |
Pieds |
Casque en cuivre du clairvoyant [1] | 1~2 | Psyché | Dextérité 18 Psyché 18 |
Tête |
Casque en cuivre du colosse vif [1] | 1~2 | Force | Force 18 Dextérité 18 |
Tête |
Casque en cuivre du danseur [1] | 1~2 | Dextérité | Force 18 Dextérité 18 |
Tête |
Casque en cuivre du colosse sage [1] | 1~2 | Force | Force 18 Psyché 18 |
Tête |
Jambières en cuivre du colosse [1] | 2~2 | Force | Force 40 Dextérité 20 |
Jambes |
Jambières en cuivre du danseur [1] | 2~2 | Dextérité | Force 20 Dextérité 40 |
Jambes |
Jambières en cuivre du clairvoyant [1] | 2~2 | Psyché | Dextérité 20 Psyché 40 |
Jambes |
Vireton [1] | 2~2 | Force | Force 40 Dextérité 20 |
Main gauche |
Targe [1] | 2~2 | Dextérité | Force 20 Dextérité 40 |
Main gauche |
Amulette runique [1] | 2~2 | Psyché | Dextérité 20 Psyché 40 |
Cou |
Les consommables |
Nom | Effets |
Potion de soin | +10 Points de vie |
Fiole de poison | -2 Points de vie |
Bandages | Soigne un saignement |
Antidote | Soigne un poison |
Baume apaisant | Soigne une brûlure |
Potion rouge | +5~15 Points de vie |
Potion bleue | +15 Psyché |
Potion blanche | +15 Force |
Potion jaune | +15 Dextérité |
Potion orange | +10~20 Points de vie |
Potion indigo | +10 Force +10 Psyché + 10 Dextérité |
Potion mauve | +15 Constitution |
Les objets légendaires |
Nom | type | Prérequis | Effets |
Anneau unique de Mulog | Equipement doigt | - | Competence camouflage niveau +1 |
Cape d'Alucard | Equipement torse | - | Armure Dextérité: 1~1 Passif Absorption de vie niveau +1 |
Brassard de Simetra | Equipement mains | - | Armure Dextérité: 1~1 Passif Maitrise de la chasse niveau +1 |
Les reliques |
Les charmes |
Nom | Effets | Emplacement | Préfixe |
Charme Ours | 5 constitution | équipement torse | de l'ours |
Charme Aigle | 5 dex | équipement pieds | de l'aigle |
Charme Loup | 5 force | équipement tête | du loup |
Charme Gobelin | 5 psyche | équipement doigt | du gobelin |
Charme Garde des Reliques | 20% dégât sur PJ | équipement main droite | du gardien |
Charme Squelette guerrier | 5 force / -2 constitution | équipement_jambes | squelettique |
Charme Squelette archer | 5 dex / -2 constitution | équipement mains | de précision |
Charme Squelette mage | 5 psyche / -2 constitution | équipement cou | mystique |
Charme Bandit | 15 constitution / -5 dex | équipement main gauche | du fourbe |
Charme Ent | 5 constitution | équipement jambes | de longévité |
Charme Cheval | 2 dex 2 constitution | équipemen pieds | de rapidité |
Charme Minotaure | 30 dex | équipement deux mains | de brutalité |
Charme Nécromancien | 15 psyche / -5 constitution | équipement doigt | de non vie |
Charme Orc Guerrier | 10 force | équipement mains | de force |
Charme Orc Archer | 10 psyche | équipement tête | spirituel |
Charme Orc Shaman | 10 dex | équipement cou | fugace |
Charme Cyclope | 30 psyche | équipement deux mains | canalisé |
Charme Démon | 10% dégât sur PJ | équipement torse | démoniaque |
Charme Barbare | 20% dégât sur orc | équipement main_ droite | de sauvagerie |
Charme Elémentaire archer | 5% esquiver | équipement tête | d'esquive |
Charme Elémentaire guerrier | 5% bloquer | équipement jambes | de protection |
Charme Elémentaire mage | 5% critique | équipement torse | critique |
Charme Djinn assassin | 5% riposter | équipement pieds | de représailles |
Charme Djinn guerrier | 30 force | équipement deux_mains | bourrin |
Charme Djinn mage | 10 constitution | équipement cou | de vitatlité |
Divers |
Nom |
Viande de loup |
Fourrure de jeune loup |
Fourrure de loup adulte |
Viande d'aigle |
Plume de jeune aigle |
Plume d'aigle adulte |
Viande d'ours |
Viande d'ours |
Fourrure d'ours adulte |
Fourrure de vieux loup solitaire |
Fourrure de vieil ours solitaire |
Plume d'aigle royal |
Céréale |
Renfort de cuir léger |
Renfort de cuir lourd |
Baie rouge |
Baie jaune |
Baie bleue |
Baie blanche |
Baie noire |
Baie orange |
Baie indigo |
Fiole vide |
Action Role-Play |
Chuchoter |
Cout : 0 point d'action |
Portée : Tous personnages sur votre case |
Parler |
Cout : 0 point d'action |
Portée : Tous personnages à 4 cases ou moins |
Crier |
Cout : 0 point d'action |
Portée : Tous personnages à 8 cases ou moins |
Action carte |
Se déplacer |
Cout : Voir Wiki : Règles du jeu / carte |
Enter / Sortir |
Cout : varie selon les lieux |
Lancer une compétence zone |
Cout : Variant selon la compétence |
Portée : Variant selon la compétence |
libérer l'esprit |
Cout : 0 point d'action |
Se jeter dans le puits des âmes |
Cout : 5 fragments d'esprit (Prochainement 25) |
Action depuis la fiche Personnage |
Augmenter Caractéristique |
Cout : 1 Point de caractéristique |
Annuler protection |
Cout : 0 Point d'action |
Annuler camouflage (A venir) |
Cout : 0 Point d'action |
Se reposer |
Cout : 10 Points d'action |
Action depuis compétence |
Débloquer |
Cout : Varie cela le niveau de la compétence |
Action depuis l'inventaire |
Equiper / Déséquiper |
Cout : 0 Point d'action |
Déposer / Ramasser |
Cout: Déposer 0 Point d'action | Ramasser 1 Point d'action |
Action avec joueur |
Donner |
Cout : 1 Point d'action |
Portée : Sur la même case que la cible |
Attaquer |
Cout : 5 Points d'action |
Portée : Variant selon l'arme utilisee |
Calcul dégât : (Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + Bonus stat* ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure Avec Bonus stat = (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20, cette valeur ne peut pas être inférieure à 0! |
Lancer une compétence ciblée |
Cout : Variant selon la compétence |
Portée : Variant selon la compétence |
Dépouiller |
Cout : 1 PA/objet (5PAs/objet si votre cible est un joueur) |
Portée : Sur la même case que la cible |
Action avec PNJ |
Parler (quete) |
Cout : 0 Point d'action |
Portée : Sur la même case que le PNJ |
Enchanter (charme) |
Cout : 0 Point d'action |
Portée : Sur la même case que le PNJ |
Acheter / Vendre |
Cout : 0 Point d'action |
Portée : Sur la même case que le PNJ |
Action avec Invocation |
Ordre attaquer |
Cout : 0 Point d'action |
Ordre protéger |
Cout : 0 Point d'action |
Ordre détecter |
Cout : 0 Point d'action |
Information générale |
Formule de réussite = 20 + 80 x % de maîtrise du métier |
Description métiers |
Chasseur de primes |
Dresseur |
Négociant |
Chasseur de trésors (en cours de codage) |
Tanneur |
Apothicaire |
Bûcheron |